Autore Topic: Scene, cinema e GDR  (Letto 3527 volte)

Arkamundi

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Scene, cinema e GDR
« il: 2014-12-09 14:52:01 »
Disclaimer: Non so se sia esattamente un sotto il cofano, ma siccome parlo Di una cosa abbastanza meccanica può essere.

Só che magari ho scoperto l' acqua calda, ma son sempre piú affascinato dall' uso di tecniche cinematográfiche come scene, tagli, framing, timing campi ECC. Prima Di fare il padrone a LmVcP davo per scontate molte cose che scontantate non erano e me ne sono accorto dopo una sessione, che intendiamoci era figa, ma era tagliata male e perció non funzionava come doveva, come un bel film rovinato da un montaggio infelice.

Scopo di questo thread sarebbe dicutere dell' uso del concetto Di scena e taglio nei GDR, lo só che é un argomento già saturo, ma mi interessava l' evoluzione dei GDR in tal senso.

Nei primi GDR post the forge lmvcp, trollbabe, aips Vedo una forte preponderanza e importanza Di questa meccanica che peró col tempo ho visto scemare fino ad arrivare ai PBA dove, spero di non dire fesserie, il concetto é appena appena accennato. Perché? Come costruire scene e far tagli non é forse importante in ogni GDR ? oppure CI sono GDR in cui é controproducente o addirittura sbagliato. CI sono saggi o trhead interessanti sull' argumento?
Marco Driutti

Mattia Bulgarelli

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Re:Scene, cinema e GDR
« Risposta #1 il: 2014-12-09 15:26:57 »
Ci sono saggi o thread interessanti sull' argumento?

Io e Michela Da Sacco abbiamo accennato qualcosa sul montaggio cinematografico (e su come "importarlo" nei GdR) nel nostro articolo sull'INCbook 2013: http://www.internoscon.it/pdf/INC_Book_2013.pdf (pag. 29-30 soprattutto).

Non so se è "interessante"... spero di sì. Non risponde alla tua richiesta di "prospettiva storica" e di evoluzione nei vari GdR.

Posso aggiungere che, se da una parte i PBtA tendono a "dimenticarsi" del concetto di scena, dandolo per sottinteso, ci sono altri giochi di prossima uscita che lo riprendono e lo regolano: Swords Without Masters per esempio sembra offrire un sacco di idee interessanti (incluse regole sui contenuti delle scene).

Io e i miei co-autori, nel nostro piccolo, in Dilemma abbiamo ripreso la struttura di Kagematsu, con scene diverse con regole diverse a seconda di "quanto avanti siamo nella partita" e di "quanto i PG sono intervenuti finora" (meno intervengono, peggiore è la situazione dei PnG di cui dovrebbero avere cura): noi abbiamo sentito TANTO la necessità di avere regole per le scene, per dare toni diversi ai momenti diversi del gioco.

AW, tieni conto, NON ha una struttura che converge verso un finale: ogni scena, semplicemente, succede, e si va avanti "finché si vuole".
Kagematsu, La Mia Vita Col Padrone, Dilemma invece sì, convergono: ci sono "scene speciali" a seconda del loro posto in una storia che ha un inizio ed una fine più o meno prevedibili come numero di sessioni, di scene, ecc.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Arkamundi

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Re:Scene, cinema e GDR
« Risposta #2 il: 2014-12-09 15:48:14 »
Si interessante in effetti sta cosa dei finali aperti verso i chiusi, peró non capisco perché concetti come framing e tagli non siano importanti per far funzionare un gioco "aperto", cioé voglio dire in aw quando l' MC fã una mossa e ti chiede cosa fai ? In pratica sta facendo un framing della scena e quando ti dicono fai domande provocanti, crea triangoli, in pratica ti dice fai un framing " agressivo" che spinga i pg ad agire ma questa cosa lá capisco io alla 4 lettura del manuale e probabilmente, é una mia interpretazione, Vincent suggerisce che il gioco gira meglio se sai come inquadrare i pericoli, come dare i tempi alla narrazione senza perderti in azioni inutili tipo tiro scalare per saltare il muretto. Un altra cosa che trovo interessante é lá narrazione non lineare, ci sono giochi che partono dalla fine o in medias rex e usano i flashback come meccanica? A me vengon in mente a flower for mara, doll, e psi run, ma non avendo giocato né letto a fondo nessuno dei 3 potrebbero essere solo ilazioni
Marco Driutti

Moreno Roncucci

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Re:Scene, cinema e GDR
« Risposta #3 il: 2014-12-09 15:59:32 »
Ciao!

"sotto il cofano" è per discussioni dove si parla più "tecnicamente" di design e di teoria, in pratica le differenze con la sezione Gioco concreto sono che qui si possono usare termini "tecnici" della teoria e si guarda alle cose più con l'occhio di chi "smonta i pezzi" che di chi gioca. Questa discussione insomma può rimanere qui o può essere spostata in gioco concreto, come preferisci tu.  In entrambi i casi comunque rimane l'obbligo di parlare sempre concretamente in termini di giochi giocati (che non vuol dire che i giochi che non hai giocato non possono venire nominati, ovvio...).

Poi, per la discussione, hai mai giocato ad Avventure in Prima Serata e Trollbabe? O altri giochi successivi che usino il concetto di "scena" nelle meccaniche?

Apocalypse World e gli altri giochi basati su quel "motore" fanno in un certo senso una sorta di "retrogaming", utilizzano maniere moderne di presentare le regole e di gestire il gioco (per esempio, il dare "mosse" al GM invece di metterci la solita pappardella sul GM signore del mondo di gioco che deve far divertire gli altri...) per dare un tipo di "esperienza di gioco" molto più tradizionale di quella che già presentano giochi tipo La Mia Vita Col Padrone e Trollbabe.  Anche per questo hanno attirato molti giocatori abituati a considerare "gioco di ruolo" unicamente quella struttura.

Poi c'è "Dilemma" che come ha già detto Mattia, è un (deep) hack di Apocalypse World, ma che ci aggiunge parecchi concetti più "innovativi" tipo la struttura a scene.

Domanda su come vorresti che sia la "direzione" in cui va questo thread: ti interessano informazioni dal punto di vista "storico" (nel qual caso vado a cercarti un po' di thread su The Forge - a proposito, come te la cavi con l'inglese?) come mi sembra dal primo post, o ti interessano risposte di tipo diverso?

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Arkamundi

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Re:Scene, cinema e GDR
« Risposta #4 il: 2014-12-09 16:27:32 »
Un po' tutte e due, vorrei partire da una prospettiva storica per capire l' evoluzione e il senso di una tale scelta di design. Gioco concreto, gioco concreto per ora posso parlare solo di Aw e derivati, DW e imds, e di lmvcp perché son quelli a cui effettivamente ho giocato mente gli altri li ho solo letti. Tutto nasce da quella sessione fiacca a lmvcp che mi ha fatto davvero pensare a l' importanza che il framing ha in quel gioco. Praticamente il mio errore era stato di dilungarmi troppo con una serie di cose che erano inutili alla fine della scena perché erano pensate come ostacoli al personaggio invece che come conflitti e tutto questo per aver iniziato una scena calcando più l'accento sulla minaccia a un legame che sull' approccio del personaggio al legame stesso. Per farla breve la scena era così: i nazisti urlano a rabbino di uscire di casa, era un lmvcp wwii, cosa fai? Il mio errore era che il framing era fiacco è non funzionava per una scena di legame, perché non me ne importava un fico secco del servitore che spacca le teste ai nazisti volevo vedere se salvava il rabbino o no e questo non era chiaro da come avevo presentato la scena. Altro esempio in AW, ho avuto problemi col combattimento, perché? Ci ho pensato dopo, ho avuto problemi col timing, troppo tempo concentrato su un solo personaggio alla volta, pochi tagli, poche minacce vere, poca azione insomma. Però mentre con aw ci son arrivato dopo che avevo sbagliato il framing in lmvcp ci sono arrivato quasi subito perché il gioco non reggeva senza fare bene il framing
Marco Driutti

Moreno Roncucci

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Re:Scene, cinema e GDR
« Risposta #5 il: 2014-12-10 06:10:15 »
Ciao!

Allora, prima di tutto riguardo ai problemi con LMVCP, ti consiglio di aprire un thread in "gioco concreto" proprio SPECIFICO su quella partita e su quel gioco. Quando si trattano tecniche in modo "generale", tipo "il framing nelle scene in generale" si devono fare molte semplificazioni e generalizzazioni, mentre parlare di un gioco specifico permette di essere molto piu precisi e più chiari e dettagliati.

Detto questo, mi pare che stai parlando di due questioni legate ma diverse:
1) il framing delle scene, come va fatto per farlo bene
2) la scena come "oggetto" trattato direttamente dalle regole del gioco.

Per il primo punto, la prima difficoltà è il fatto che giochi diversi richiedono maniere diverse (per esempio in Avventure in Prima Serata te lo dice il giocatore dove e quando si svolge la scena, in Spione a volte sei obbligato ad aprire una scena su un preciso personaggio, in Kagematsu la scena può inquadrarla chi gioca il ronin o chi gioca la donna,  etc.), ma diciamo le tecniche "base", per fare un framing semplice semplice non complicato da regole apposite sono state trattate qui soprattutto in questi tre thread:
[pratica] Il framing delle scene  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1028
Il Framing Aggressivo http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1770
Il framing "giusto" è quello che piacehttp://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1785

(ne approfitto per fare pubblicità ai miei elenchi di thread:   8)
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3907.0.html  in cima a "gioco concreto"
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4214.0.html in cima a "sotto al cofano")

La questione (2) riguarda invece i giochi dove le regole citano esplicitamente la "scena" come unità di gioco, o addirittura come una risorsa ("hai 4 scene")
Una ricerca storica su come e quando questo è avvenuto in vari giochi non credo l'abbia fatta nessuno, e sarebbe anche abbastanza complessa.  Sapere in che giochi c'erano regole tipo "si curano tot hp per scena" non è facile con le migliaia di gdr pubblicati. Per esempio anche in "On Stage", un gdr italiano della meta degli anni 90 circa il gioco era diviso in un certo numero di "scene" con carte che le potevano chiudere o modificare.

Più semplice credo sia vedere i legami diretti che hanno portato alla vastissima diffusione di questo tipo di meccaniche nei giochi forgiti.  Qui la causa probabilmente è molto semplice: giochi molto influenti ed innovativi come Trollbabe e Avventure in prima serata le hanno usate, e un sacco di giochi sono direttamente ispirati da quelli.

Se ti interessa molto il punto di vista "storico", la cosa che ti consiglio è quello che ho fatto io i primi tempi: mi sono "tuffato" nell'archivio di the Forge (che all'epoca era ancora un forum molto attivo) e ho cercato fra i vecchi thread.
Eccone alcuni che ho trovato: attenzione che a differenza di quelli che ho elencato prima, che sono stati scritti diversi anni dopo quando quelle tecniche erano già molto usate e diffuse, queste sono discussioni precedenti alla pubblicazione di questi giochi, presentano posizioni sulla teoria poi modificate, quindi davvero te li segnalo perchè mi pare di capire che come me ti piacerebbe capire questi percorsi, ma per favore non prenderli come l'ultima parola su queste cose: sono stati i primi passi fra errori e cantonate.
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=383.0
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=773.0
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=827.0
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=1361.0
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=2255.0
http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=6689.0
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Arkamundi

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Re:Scene, cinema e GDR
« Risposta #6 il: 2014-12-10 10:08:06 »
OK grazie Moreno. Lá seconda era proprio quello che cercavo, lá prima era un po' il percorso che mi aveva portato a interessarmi alla cosa e per quello l' ho citato, ora son problemi che ho già risolto nello specífico, o almeno spero, per quello non ho aperto trhead specifici :-)
Marco Driutti

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