Autore Topic: (CnV) Dubbi, Tanti Dubbi...  (Letto 7618 volte)

Salvo

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(CnV) Dubbi, Tanti Dubbi...
« il: 2014-11-06 13:17:50 »
Salve ragazzi e complimenti per questi splendidi forum che tanto ci aiutano a capire le follie che genera la fantasia della mente umana... Chiaramente mi riferisco ai Gdr con particolare attenzione a quelli più dannatamente innovativi.
Premetto che credo di essere un Master abbastanza collaudato e nella mia carriera (perché spesso l'impegno richiesto è pari a quello di un lavoro) ho masterizzato parecchi Gdr. Ovviamente nulla è mai stato simile a Cani nella Vigna che devo dirvi mette in difficoltà sia me che i miei giocatori... Siamo già alla terza sessione ed abbiamo ultimato solo un Ramo e questo perché ritengo abbiamo giocato male...
Vado a ruota libera sui vari dubbi:

  • A che serve il tratto "sono un cane???". Nella mia ultima giocata cercando di convincere Hiram Dexter (PNG) che la donna del Popolo delle Montagne è una fedele convertita (posta: La donna del Popolo delle montagne è la fonte del peccato) un mio giocatore soltanto ricordandogli che lui è un cane ha tirato 1d8... Funziona così?
  • Sempre nella giocata di cui al punto precedente il giocatore inquisitore ha cominciato a sfoggiare tutti i suoi tratti uno alla volta secondo me facendo piccole forzature (ad esempio usando il tratto "Conosco ed ho letto molti libri" (tratto) e pertanto Vi posso dire che il popolo delle montagne ha anche delle virtù legate alle loro tradizioni e siccome sono un cane (tratto) potreste prestarmi più attenzione del solito. Resta inteso che "non conosco a memoria il libro del Re della Vita (tratto)" ma sono certo che c'è scritto qualcosa in proposito. Posso impedirgli di usare il tratto oppure (intuendo che il GM rispetto ad altri Gdr dev'essere molto meno invasivo) se gli altri giocatori sono d'accordo devo comunque accettarlo?
  • Non mi è ben chiaro come funziona il Conflitto multiplo. Se ad esempio 4 Cani cercano di intimidire August (posta: non maltratterai più tua moglie) immaginando che tirano tutti e 4 ed io tiro August che è uno stregone (con relazione con i demoni 2D10). Comincia il numero più alto (con due dadi) Giocatore 1, August, Giocatore 2, Giocatore 3, Giocatore 4. Giocatore 1 fa Rilancio ed August Vede assieme agli altri Giocatori? Oppure Giocatore 1 rilancia ed August vede; Poi August rilancia e tutti i cani vedono; Poi Giocatore 2 Rilancia ed August vede e così via? Nel secondo caso se fosse giusto non c'è uno svantaggio notevole tra GM e 4 cani?
  • Rilanci che pesano: Ho letto che il rilancio comunque deve essere pesante per il giocatore al di là di vincere o meno la posta renderà le cose interessanti. Mi chiedo se in base al punto precedente possa davvero mettere in difficoltà tutti e quattro i cani
  • Immaginando che acquisisco un tratto per fallout negativo, ad esempio: "Non riesco a relazionarmi con le persone" 1d4. Poi aumento questo tratto perché lo uso spesso e mi relaziono spesso e diviene "Non riesco a relazionarmi con le persone" 1d8. Mi domando: "Che senso ha una cosa del genere?". Un tratto che alla dicitura appare negativo come posso tirarlo ogni volta che mi relaziono?
  • Al termine di X rami comunque la campagna finisce giusto? Immagino che al termine di 4/5 rami ogni Cane decide che strada prendere e finisce la campagna giusto? Questo mi sembra l'unico modo valido per attenuare e frenare la volontà dei giocatori di aumentare le caratteristiche motivandole (in maniera più o meno corretta). Perché spesso la voglia di potenziarsi e Upgradare il PG supera di gran lunga la narrazione ed il rischio è quello di trovarsi contro 4 cani che sono 4 Tank da combattimento... Vi chiedo se questa mia interpretazione sia corretta...



Vi chiedo scusa se forse ho scritto parecchio, ma le domande si accumulano nel corso delle sessioni ed era improrogabile chiedere aiuto,


Saluti e grazie in anticipo

Simone Micucci

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Re:(CnV) Dubbi, Tanti Dubbi...
« Risposta #1 il: 2014-11-06 14:04:26 »
I tratti (tutti) vengono tirati (e aggiunti alla pool a disposizione del giocatore...o del GM) quando vengono inclusi in un rilancio o in una veduta.

Posta: La donna del Popolo delle montagne è la fonte del peccato (ps: questa posta è strana. Cosa c'è davvero in ballo? Che Hiram Dexter ammetta che la donna non è la fonte del peccato? O che lo ammetta? Un conflitto "per convincere" non è un gran conflitto. Le convinzioni dei PnG sono in mano al GM. Il GM può far cambiare idea a Hiram anche il secondo dopo. Invece farglielo dire davanti al ramo è una cosa diversa...che lui sia convinto o meno).

Hiram Dexter è tutto convinto dalla sue parole e voi volete che si rimangi pubblicamente le sue convinzioni.
Quindi diciamo che è il turno del tuo amico Samuele di rilanciare.
Samuele ti dice: -ok. parlo con voce tranquilla, guardandomi intorno per vedere se tutti stanno a sentire, poi con calma gli dico "Fratello Hiram, io sono un Cane e ho letto le scrittura. Una donna non può essere l'origine di un peccato, può solo esserne vittima"- Samuele prende in mano i dadi dei tratti e dice -ok, 1d8 di sono un Cane, 1d10 di ho studiato duramente, 3d6 di ho modi flemmatici e rilassati-

Questo è un esempio di rilancio. ^_^

ai punti 2 - 6 ti rispondo stasera, ma probabilmente arriveranno altri prima! ^_^
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Moreno Roncucci

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Re:(CnV) Dubbi, Tanti Dubbi...
« Risposta #2 il: 2014-11-06 15:27:14 »
Ciao Salvo!

Una premessa: anche per me riuscire a imparare a fare il GM a Cani nella Vigna sono stati quasi catastrofici. Però lo consiglio sempre come gioco adatto per chi viene da anni di gdr "tradizionale". Perchè? Appunto perchè se non lo giochi come va giocato... crolla, non funziona, cioè in pratica ti avverte che stai sbagliando qualcosa. Allora ti rileggi il libro (io consiglio sempre di rileggerselo dopo la prima partita e dopo le successive se ancora si hanno problemi, noti molte cose che ti erano sfuggite la prima volta) e riprovi finchè non funziona.  per chi non è abituato a quella maniera di fare il GM, è molto più utile così che non altri giochi all'apparenza più "amichevoli" che funzionano lo stesso - anche se peggio - se sbagli a giocarli, e quindi non ti insegnano niente.

A che serve il tratto "sono un cane???". Nella mia ultima giocata cercando di convincere Hiram Dexter (PNG) che la donna del Popolo delle Montagne è una fedele convertita (posta: La donna del Popolo delle montagne è la fonte del peccato) un mio giocatore soltanto ricordandogli che lui è un cane ha tirato 1d8... Funziona così?

Qui ti ha già risposto esaurientemente Simone. intervengo solo per dire che la posta mi ha fatto squillare diversi campanelli d'allarme... davvero la posta in gioco in un conflitto era una cosa che dovrebbe decidere solo il GM durante la fase di creazione della città?

Citazione
Sempre nella giocata di cui al punto precedente il giocatore inquisitore ha cominciato a sfoggiare tutti i suoi tratti uno alla volta secondo me facendo piccole forzature (ad esempio usando il tratto "Conosco ed ho letto molti libri" (tratto) e pertanto Vi posso dire che il popolo delle montagne ha anche delle virtù legate alle loro tradizioni e siccome sono un cane (tratto) potreste prestarmi più attenzione del solito. Resta inteso che "non conosco a memoria il libro del Re della Vita (tratto)" ma sono certo che c'è scritto qualcosa in proposito. Posso impedirgli di usare il tratto oppure (intuendo che il GM rispetto ad altri Gdr dev'essere molto meno invasivo) se gli altri giocatori sono d'accordo devo comunque accettarlo?

Il GM ha il preciso dovere di cassare qualunque uso di un tratto che risulti strano o forzato a qualcuno al tavolo.

In quel caso, quel qualcuno al tavolo eri tu. Se ti pareva una forzatura dovevi dirlo.

E no, non hai nessun obbligo di essere "meno invasivo", a meno che per "invasivo" non intendi "che possa fregarsene delle regole" (come effettivamente avviene in alcuni gdr "tradizionali"). Devi seguire le regole e basta.

Citazione
Non mi è ben chiaro come funziona il Conflitto multiplo. Se ad esempio 4 Cani cercano di intimidire August (posta: non maltratterai più tua moglie) immaginando che tirano tutti e 4 ed io tiro August che è uno stregone (con relazione con i demoni 2D10). Comincia il numero più alto (con due dadi) Giocatore 1, August, Giocatore 2, Giocatore 3, Giocatore 4. Giocatore 1 fa Rilancio ed August Vede assieme agli altri Giocatori? Oppure Giocatore 1 rilancia ed August vede; Poi August rilancia e tutti i cani vedono; Poi Giocatore 2 Rilancia ed August vede e così via? Nel secondo caso se fosse giusto non c'è uno svantaggio notevole tra GM e 4 cani?

Anche qui, la posta mi fa squillare molti campanelli d'allarme. Ho il sospetto che sia l'uso di queste poste a causarvi in realtà tanti problemi.

i cani non hanno il potere magico di controllare e riprogrammare la mente degli altri, nè di "bloccare" il futuro. Una posta come "non maltratterai più tua moglie" in pratica espressa così diventa "non maltratterai tua moglie fino al termine di questo conflitto. poi sei libero di maltrattarla ancora come ti pare"

Non usate poste del tipo "la storia poi andrà avanti così",  come se fosse un gioco a raccontarvi favole. È un gioco di ruolo, restate sul momento, sulla scena. 

A volte, per far capire questo concetto, ho visto che è stato utile presentarlo così: non giocarlo come se fosse un gioco di ruolo. Giocalo come se fosse un film western. Cosa fa John Wayne in questa scena? Con un colpo di pistola convince il cattivo a diventare buono e a non fare più del male a nessuno in tutta la sua vita e vissero felici e contenti, come Biancaneve? Oppure fa qualcosa che si vede, sullo schermo, qui e ora? (lo ammazza, lo ferisce, lo terrorizza, gli fa dire o giurare qualcosa, ma QUI E ORA, non appare il grillo parlante che dice agli spettatori che con un colpo di pistola magico cambierà il futuro...)

Seconda cosa: mi pare strano che i dadi più alti li ha un giocatore. Hai seguito il consiglio che viene dato SEMPRE, sei partito con una città che è arrivata a Odio e Omicidio?

In questo caso lo stregone ha già 5d10 di influenza demoniaca, più 4d10 di relazioni con i demoni, più qualche d10 di relazione con i cani se glieli fai prendere. Se è la prima città è facile invece che nessun cane abbia nemmeno un d10 (soprattutto all'inizio del conflitto, quando tirano di solito solo i d6 delle caratteristiche). Normalmente lo stregone parte con almeno 5-6 dadi più alti del dado più alto dei cani (messi insieme)

io ho giocato molte demo con 1 stregone contro 4 cani.  Di solito finisce con lo stregone che stermina i 4 cani. (solo perchè i giocatori che non hanno ancora capito il gioco - come accade alle demo - e non abbandonano mai i conflitti. Giocare per il Total Party Kill mi è utile per fargli vedere da una parte come Cani non sia per niente quel gioco facile dove i PG vincono sempre di cui si straparla in giro,. e dall'altra per fargli vedere che se non impari a mollare i conflitti nel gioco fai poca strada...)

Alla fine, la risposta alla domanda: chi deve vedere un rilancio? Dipende dal rilancio. Andrebbe dichiarato. Se il Cane 1 usa un candelotto di dinamite dentro una stanza chiusa (è un anacronismo, non sarà ancora inventata per decenni, ma tanto per fare l'esempio...), tutti devono difendersi, amici e nemici.  Se dà una pugnalata ad un solo personaggio, solo quel personaggio deve difendersi.  In pratica è sempre tutto molto ovvio, devi solo abbandonare l'idea che ci siano regole che dicano cose diverse e che ti facciano cose diverse prive di senso nella fiction.

In particolare, non esiste nessuna "divisione in due campi". i cani possono attaccare chi gli pare per qualunque motivo gli pare, possono decidere a metà conflitto di difendere lo stregone e attaccare un altro cane se vogliono, il conflitto prosegue senza problemi.  Sono "partecipanti al conflitto", individui, non due squadre che vanno a vedere chi fa più punti.

Infine, lo stregone perde contro 4 cani? Sì, è ovvio, se giochi "a numeri", a contare le cifre dei dadi e fare a chi ce l'ha più alta, 4 cani hanno sicuramente più dadi del GM. Per fortuna non si gioca a numeri, e allo stregone possono bastare 2 dadi solamente per vincere il conflitto, se i Cani non sono disposti ad accettare le conseguenze del suo rilancio.  Anche senza scervellarsi troppo, se il discorso è "alla fine vincete, ma io intanto vi infliggo un sacco di d10 di fallout ciascuno. Che fate, rischiate?", fai presto a vedere i cani mollare i conflitti. O cadere morti come mosche.

Citazione
Rilanci che pesano: Ho letto che il rilancio comunque deve essere pesante per il giocatore al di là di vincere o meno la posta renderà le cose interessanti. Mi chiedo se in base al punto precedente possa davvero mettere in difficoltà tutti e quattro i cani

Esempio precedente. Se è la prima città e non hai fatto l'errore di riempirli di conflitti inutili che li hanno ipergonfiati di fallout positivo, i cani nel primo round di conflitto tirano una decina di d6, immaginiamo una distribuzione media e ciascuno ha questi 12 dadi:  1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6. 6.

Lo stregone ha i 9d10 che avevo descritto prima, più una relazione in d10 applicabile, più i poteri demoniaci, più le caratteristiche, diciamo 10d10 +12 d6, e quindi ipotizzando sempre una distribuzione uniforme (in realtà poco probabile, ma faccio così per fare i conti semplici), ha gli stessi d6 dei cani + 10d10 che sono esattamente 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10.

il primo rilancio del GM è "estrae la pistola e vi spara". E avanza 7 8.  (a questo punto magari tira altri dadi ma facciamola semplice, nessuno fa più di 6)

I cani hanno la scelta ora, o usano dadi alti per difendersi limitando il fallout (tipo 5 6 4) ma così poi non hanno dadi bastanti per impensierire lo stregone, o si beccano un fallout più alto (magari con 1 2 2 3 3 4) rischiando seriamente di morire, o abbandonano.

Quelli che non abbandonano, poi devono rilanciare con almeno un 6, o lo stregone gli ritorce il colpo con il 10. Sono fottuti, se lo fanno, lo stregone semplicemente accetta di subire un sacco di fallout (ha i dadi e il potere demoniaco di ridurre la taglia del fallout), e la volta dopo spara ancora con 9 10.

Siamo all'inizio del secondo giro, e se i cani non abbandonano a questo punto si beccano un totale di una mezza dozzina di d10 di fallout a testa. Statisticamente sono morti, se nessuno li può curare a fine conflitto.

Non mi sembra così difficile minacciare i cani....

(chi gioca con me di solito si lamenta che "gli stregoni sono troppo forti, sono praticamente invincibili", non è vero manco questo, bisogna semplicemente conoscere il gioco)

Citazione
Immaginando che acquisisco un tratto per fallout negativo, ad esempio: "Non riesco a relazionarmi con le persone" 1d4. Poi aumento questo tratto perché lo uso spesso e mi relaziono spesso e diviene "Non riesco a relazionarmi con le persone" 1d8. Mi domando: "Che senso ha una cosa del genere?". Un tratto che alla dicitura appare negativo come posso tirarlo ogni volta che mi relaziono?

Prima di tutto, perchè dovrebbe "aumentare perchè lo usi spesso"? il gioco non funziona così.

Puoi passarlo da d4 a d8 solo in base a fallout di esperienza. OK, spiega: cosa hai imparato che ora rende quel tratto positivo? (era già positivo a 1d4 in realtà,  ma lasciamo perdere che è un discorso più complesso).

Il fallout deve essere assegnato in base a quello che succede: cosa è successo? Cosa ora rende utile quel tratto?

In generale, poi: se non vedi come quel tratto possa essere utile, ricordati la regola base: sei una persona al tavolo, se non lo vedi, non si può usare, non lo usate, non lo fate, amen, problema risolto.

Io lo vedo, io non ho problemi, io ho visto un casino di film western dove l'eroe usava la mano che gli avevano fracassato di botte e chiaramente in quel momento aveva un sacco di dadi bonus con tanto di colonna sonora di Ennio Morricone in crescendo, per me è un meccanismo chiarissimo e ovvio, ma voi non state giocando a "facciamo una partita che piacerebbe a Moreno", voi stato giocando al vostro tavolo, fra voialtri, e il fatto che "crediate" nella fiction che state creando è molto più importante del giocare come Moreno. Sul serio, se non vedi come possa avvenire, non farlo avvenire (niente uso del tratto se il giocatore non spiega bene come possa dargli un vantaggio) e amen, vorrà dire che giocherete senza la colonna sonora di Morricone...

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Al termine di X rami comunque la campagna finisce giusto? Immagino che al termine di 4/5 rami ogni Cane decide che strada prendere e finisce la campagna giusto? Questo mi sembra l'unico modo valido per attenuare e frenare la volontà dei giocatori di aumentare le caratteristiche motivandole (in maniera più o meno corretta). Perché spesso la voglia di potenziarsi e Upgradare il PG supera di gran lunga la narrazione ed il rischio è quello di trovarsi contro 4 cani che sono 4 Tank da combattimento... Vi chiedo se questa mia interpretazione sia corretta...

Può avvenire. Per questo bisogna essere fiscali sul fatto che se qualcuno al tavolo storce il naso, un tratto non si può usare / aumentare / cambiare / creare.

Ed è vero che più di un tot città non puoi giocare prima che i cani diventino invincibili. Quante? Dipende dal gruppo, da quanto sono aggressivi loro nel mettersi dei d10 ovunque, da quanti conflitti gli fai fare (per questo, mai fare conflitti inutili...), etc.

Spesso il finale di campagna è determinato dalla fiction: se tutti i cani muoiono, se gettano il cappotto alle ortiche, se si sparano fra di loro, etc, ci sono molti resoconti in giro di partite che finiscono in queste maniere epiche e drammatiche. io ne ho giocate parecchie, e il tuo compito come GM è puntare a quelli.

Ma la verità è che è una cosa che non si può forzare, accade o no in base agli eventi, ai giocatori... a volte gruppi abituati al tradizionale si mettono d'accordo su tutto, muovendosi come centipedi umani senza individualità, e non c'è niente che puoi farci (sono semplicemente giocatori inadatti a CnV), altre volte invece magari la fiction si è evoluta in una maniera che ha portato i cani ad essere più uniti, e anche questo è un finale legittimo.

Tu devi essere semplicemente accorto a leggere i segnali, e ad un certo punto se non sta succedendo nulla che porti ad una fine nella fiction, semplicemente digli che la prossima città sarà l'ultima.  Non dirglielo a tradimento dopo la città, diglielo PRIMA, così ciascuno sceglierà il giusto finale per il proprio personaggio...
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Simone Micucci

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Re:(CnV) Dubbi, Tanti Dubbi...
« Risposta #3 il: 2014-11-06 16:37:27 »
Moreno ti ricordi quando abbiamo giocato insieme?
Anche in quei casi non ci sono stati contrasti tra giocatori che si sparavano. Nonostante le vostre divergenze eravate abbastanza uniti.

Ma forse lì era G+ che rendeva le cose un pò lente e poco gestibili.
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Salvo

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Re:(CnV) Dubbi, Tanti Dubbi...
« Risposta #4 il: 2014-11-06 16:47:12 »

Anche qui, la posta mi fa squillare molti campanelli d'allarme. Ho il sospetto che sia l'uso di queste poste a causarvi in realtà tanti problemi.



E' possibile, diciamo pure probabile...

Approfitto della vostra disponibilità per porVi altre due domande:

  • La giocata scorsa i cani si stavano letteralmente litigando su quali fossero le punizioni più adatte per i peccatori che avevano individuato nel ramo. Ovviamente di fatto ogni cane ha lo stesso peso nelle sue decisioni... MI chiedo se dato l'empasse (quasi una barbosissima ora di discussione) fosse il caso di proporre un conflitto tra i cani in cui la posta potesse essere "La donna viene punita con 10 frustate", che ne pensate?
  • Avete idea chi è che nomina il Sovrintendente del Ramo? Io avevo pensato agli Anziani di Bridal Falls ma nel caso in cui dovesse mancare temporaneamente potrebbe essere un cane a decidere che sia il sovrintendente (magari temporaneo)?



Grazie sempre

Simone Micucci

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Re:(CnV) Dubbi, Tanti Dubbi...
« Risposta #5 il: 2014-11-06 17:02:37 »
il gioco funziona a "di di si o tira i dadi".

Quindi:
dopo un pò che discutono Samuele (quello calmo del mio esempio) opta per non dare punizioni, mentre Pollerino (che gioca un cane violentissimo) vuole frustarla. Nessuno è convinto dalle parole dell'altro.

A un certo punto, Pollerino dice "il mio personaggio ti urla che hai rotto il cazzo e si incammina per prenderla a frustate"
Samuele risponde "ah no! Conflitto!" Il GM dice "ok, la posta è la punizione del peccatore"

questo è come dirimi la situazione.
Capita però di trovarti gruppi in cui nessuno vuole farlo. Stanno li a parlare, parlare, parlare. Nessuno vuole farlo senza l'approvazione degli altri.
Ci sono diversi motivi per cui può succedere, e sono in genere da ricercare all'interno delle vostre procedure esterne al gioco. ^_^
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Moreno Roncucci

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Re:(CnV) Dubbi, Tanti Dubbi...
« Risposta #6 il: 2014-11-06 17:06:12 »
La giocata scorsa i cani si stavano letteralmente litigando su quali fossero le punizioni più adatte per i peccatori che avevano individuato nel ramo. Ovviamente di fatto ogni cane ha lo stesso peso nelle sue decisioni... MI chiedo se dato l'empasse (quasi una barbosissima ora di discussione) fosse il caso di proporre un conflitto tra i cani in cui la posta potesse essere "La donna viene punita con 10 frustate", che ne pensate?

No, limitati a verificare che i cani stiano davvero discutendo "in character" - insomma, cosa succede nella fiction? Litigano, discutono? Fai intervenire PNG, chiedi come PNG  "allora, che dobbiamo fare? La folla rumoreggia", ma non fare cose che non accadano davvero (insomma, se si menano per vincere la discussione tu ti limiti a osservare un conflitto esistente, e lo fai notare. Se stanno solo discutendo e dici "dovete aprire un conflitto, con in questo gioco presuppone che possiate arrivare a spararvi, ma lo giocate voi perchè io non ho PNG in scena" fai ridere)

Invece di intervenire sulla discussione, ASCOLTALA. Segnati cosa li fa discutere, cosa li mette in disaccordo. Segnatelo.

E fagliela incontrare la prossima città. Moltiplicata per cento.

Citazione
Avete idea chi è che nomina il Sovrintendente del Ramo? Io avevo pensato agli Anziani di Bridal Falls ma nel caso in cui dovesse mancare temporaneamente potrebbe essere un cane a decidere che sia il sovrintendente (magari temporaneo)?

I sovrintendenti li nominano a Bridal Falls (è scritto nel capitolo sulle sovrintendenze, guarda la gerarchia dei sovrintendenti).

I Cani, in quanto tali, sono La Voce e il Braccio di Dio: possono dimissionare sovrintendenti, nominarli, pure ammazzarli o quello che gli pare, a loro totale ed assoluto arbitrio.  (ovviamente cdi sarà qualcuno che non sarà d'accordo...), ma solo per salvare il Ramo da un qualche pericolo, non è la procedura normale.

(i cani possono sciogliere matrimoni in una civiltà dove non esiste il divorzio, possono uccidere a sangue freddo in una civiltà che ha fra i comandamenti non uccidere, solo letteralmente al di sopra di qualunque legge umana. Sono i portavoce di Dio.)

Questo dà luogo a giocate abbastanza interessanti quando i cani vanno proprio a Bridal Falls (che da regolamento è una città come un altra...)
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Salvo

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Re:(CnV) Dubbi, Tanti Dubbi...
« Risposta #7 il: 2014-11-06 17:17:47 »
Ultimo dubbio e poi non vi torturo più:

Si possono usare due pistole? (e quindi si aggiungono entrambe le armi da fuoco al Conflitto?)

Simone Micucci

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Re:(CnV) Dubbi, Tanti Dubbi...
« Risposta #8 il: 2014-11-06 17:26:12 »
le pistole sono oggetti.
Si possono usare oggetti diversi.

Dipende. Al mio tavolo a meno che non è estremamente significativo il cambio d'arma molto probabilmente sarebbe vetato (è un cercare dadi).
Ma questo può variare a seconda del tavolo.

ps: tranquillo che non dai fastidio. Se dai fastidio la gente non ti risponde. Se arrivano i wall of text vuol dire che è un discorso che interessa fare XD
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Mattia Bulgarelli

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Re:(CnV) Dubbi, Tanti Dubbi...
« Risposta #9 il: 2014-11-06 17:48:32 »
Si possono usare due pistole? (e quindi si aggiungono entrambe le armi da fuoco al Conflitto?)

Tecnicamente, è come dice Simone.

Personalmente, anche io storcerei il naso.

Se uno vuole "fare il PG che fa il figo con due pistole" (che, mi dicono, realisticamente non ha senso) può però prendersi un Tratto apposito e aggiungere quei Dadi lì quando lo fa, e magari una Proprietà chiamata "Coppia di Pistole Eccellenti 2d6+1d4".

Voilà.
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Moreno Roncucci

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Re:(CnV) Dubbi, Tanti Dubbi...
« Risposta #10 il: 2014-11-06 19:55:51 »
Fagli prendere due pistole.

Poi, come primo rilancio in un conflitto, il PNG gli afferra le due pistole e le usa lui, tirando i relativi dadi...    8)

(tutte queste non sono tecniche "per vincere" - strategicamente ce ne sono di migliori - ma per piuttosto per far realizzare in quell'istante al giocatore - se è sveglio - che sta pensando di essere nel gioco sbagliato.....)
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Re:(CnV) Dubbi, Tanti Dubbi...
« Risposta #11 il: 2014-11-07 13:18:03 »
Mhhh... non so.
Educare allo spirito di un gioco con dei metodi "punitivi" non mi piace molto.

Meglio chiarirsi prima e chiarire che c'è un motivo (ora come allora) per cui nessuno spara con DUE pistole nella realtà, e che il gioco chiede la visione più restrittiva sulla validità del portare in gioco i dadi.

Alla fine della fiera, comunque, è un problema relativo: non è con i d6 che si vincono i Conflitti, anche avere 1d6+1d4 in più non gli cambia molto.
E' meglio chiarire prima anche che:
1- Tratti e Relazioni "pesano" molto di più di una pistola di scorta.
2- un giocatore creativo con un paio di oggetti improvvisati ha già 2d6, che sono più utili del tuo 1d6+1d4 della seconda pisctola (anche ammettendone l'uso contemporaneo).
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Salvo

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Re:(CnV) Dubbi, Tanti Dubbi...
« Risposta #12 il: 2014-11-13 10:35:13 »
Continuo con la mia carrellata di dubbi. In particolare non riesco a capire come una città/una sessione possano durare 3/4 ore... Per farle durare così poco bisognerebbe fare al massimo due/tre scene e non di più... Ieri ad esempio abbiamo giocato una sessione di tre ore ed abbiamo fatto forse al massimo mezza città. Siamo partiti dall'omicidio. Due cani a capire cosa accedesse in città e due ad indagare nei grossi ranch delle famiglie rivali dei Rotshield e dei Manson (dato che era morto un Manson). Breve discussione su cosa fare per risolvere questa rivalitàe già sono passate tre ore... E ancora non hanno inquadrato neanche il peccato o l'orgoglio o comunque la causa scatenante... Insomma, voi come fate a rendere una città così breve???

Patrick

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Re:(CnV) Dubbi, Tanti Dubbi...
« Risposta #13 il: 2014-11-13 10:45:51 »
Che informazioni hanno avuto i cani, e come? A leggere il tuo post, sembra che stiano ancora "investigando", ma dopo tre ore i Cani dovrbbero avere le idee abbastanza chiare su cosa è successo, e su chi ha fatto cosa e perchè. Cani nella Vigna funziona bene se dai ai Cani tutte le informazioni necessarie, il gioco funziona meglio se i png parlano, non se tengono le informazioni nascoste. Non ti preoccupare a mettere le moglie del connestabile che "Eh, ma lo sanno tutti che Fratello Morgan picchia sua moglie!", o "Sorella Margareth! è stata lei, quella sgualdrina è andata a letto con Fratello Jonah e poi l'ha ucciso!".
O puoi anche dargliele tu le informazioni: "No, non ne so nulla", dice la donna. Ma da come vi guarda capite che sta nascondendo qualcosa, sembra spaventata da suo marito.

Quando ho giocato con Vincent mi è rimasta impressa questa scena:
Vincent: L'uomo, ferito, getta l'arma e si mette in ginocchio, implorando e piangendo: "No, vi prego, risparmiatemi! Ho sbagliato, lo so, lasciatemi andare e non farò del male a nessuno!"
Giocatore: Ma possiamo fidarci? Sembra dire la verità?
Vincent: decisamente no. Se lo lasciate andare, lui prende di nuovo la pistola e vi spara.
Io:  :o

Cani non è un gioco di investigazione, la cosa interessante è cosa i cani decidono di fare una volta che hanno il quadro della situazione.

Poi magari il tuo problema non è questo, ma ci tenevo comunque a ribadirlo ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Salvo

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Re:(CnV) Dubbi, Tanti Dubbi...
« Risposta #14 il: 2014-11-13 12:33:17 »
Eh infatti non è questo... Loro sono arrivati che un tizio li aveva passati con il cavallo... Appena arrivati in città c'era un corpo per terra con il cranio sfondato da una mazzata. La gente esce dalle case rassicurata dalla presenza dei cani e spiattella tutto. E' stato Hamilton dice la donna terrorizzata, quello che lavora al Ranch dei Rotshield... e così via... Hamilton viene ucciso dal Sovrintendente che è evidentemente un usurpatore (il vero sovrintendente è scomparso)... Insomma per farla breve è tutto lì sul tavolo... E' evidente che si sta per scatenare una guerra tra due grosse famiglie tenutarie, che fare? (questo è l'empasse) I giocatori ci riflettono e non ne riescono a venire a capo... Tutto questo è durato circa 3 ore. Non c'è stato un vero e proprio momento di noia ma sta di fatto che meno di otto ore non durerà una città del genere... Allora mi chiedo, come fare a far durare una città solo 3/4 ore?

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