Autore Topic: Marvel Heroic Roleplaying: alcuni chiarimenti e consigli utili  (Letto 1488 volte)

Darcadia

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Alcuni consigli per il watcher e generali su cui penso che il manuale non sia sufficientemente chiaro e che nel tempo giocando mi sono chiarito o ho trovato utili come tecniche.

conduzione del gioco per il watcher
- Quando i giocatori ottengono dei risultati di "1" dai loro dadi comprali dandogli il Plot Point solo se ti servono davvero per incrementare il Doom pool. Se gliene dai sempre con questa modalità, finisci per non spingere i giocatori ad usare i Limit dei loro poteri e le loro distinction in modo negativo, e perdi un aspetto interessante dei personaggi.

- Mantieni sempre almeno un d8 nel doom pool per poter introdurre distinction di ambiente a sorpresa tipo "cannoncini blaster dalle pareti" oppure "La stanza è una trappola!!!"

- Nelle Scene di azione introduci sempre Distinction Ambientali: sono quelle che rendono l'azione varia e interessante. Impiegale con i tuoi avversari. Descrivi in modo spettacolare come i personaggi non giocanti le usano o ne restano svantaggiati nelle loro azioni. incoraggia i giocatori a usarle. Danno contesto e rendono le cose dinamiche. Scrivile su un foglio davanti a loro in modo che non possano dimenticarle. Cose come "La folla furibonda e in rivolta", "Telecamere e sistemi di allarme ovunque", "Edifici danneggati e feriti ovunque".

- Quando vuoi inserire un po' di tensione con un tempo limite per i protagonisti per agire prendi un dado dal Doom pool e fanne un "timer" dichiarando cosa rappresenta e la conseguenza. Ogni round il timer cresce di una taglia. I personaggi del watcher possono "colpire" il timer per farlo avanzare ulteriormente, mentre i protagonisti possono cercare di arginarlo o risolvere il problema rappresentato prima che scada. Quando supera il d12 il dado torna nel doom pool e si verifica quanto annunciato con il timer. Con questo sistema puoi rappresentare detonatori di bombe da disarmare durante un combattimento, un attacco alieno sulla città da fermare prima che la distruggano e così via.

- Nella scena di Azione sul finale di un Atto spendi tutto il Doom Pool che hai (sarà azzerato nel prossimo atto) per una scena climatica finale che sia epica.

- Le scene di Azione si devono risolvere in due/tre scambi di "colpi" fra i personaggi. Calibra gli scontri in modo che non possano durare oltre. Ricorda che i personaggi secondari hanno i dadi di Affiliazione più piccoli e quelli in gruppo senza nome vanno trattati come Mob. Non aver paura a colpire duro: il gioco non punisce i personaggi per le sconfitte, anzi utilizzale se accadessero come trampolino per nuove scene o per alzare la posta in gioco.

- Usa il Doom Pool come un indicatore del ritmo di gioco: se è scarno di dadi è il momento di una scena di Azione, se è carico forse è un momento per una Scena di Transizione o per l'Azione finale in chiusura di Atto. Il Doom Pool in senso narrativo misura con la crescita la situazione che precipita o si complica.

- Se l'evento che hai creato ha dei temi particolari fanne delle Milestone di evento con degli unlockable collegati. contribuisce all'atmosfera di gioco e gratifica i giocatori.

alcuni dettagli e chiarificazioni

- Nelle scene di Transizione l'unico tiro che si fa è quello per il Recovery da stress. Qualunque azione legata alle Specialty del personaggio viene risolta con la Spesa di un Plot Point che creerà una "Risorsa" di Die Size appropriata alla Specialty del personaggio. Investigazioni sono risolte allo stesso modo: Plot Point sulla Specialty che usa e il protagonista ottiene una Risorsa nella forma di Indizio, che gli offre un vantaggio nella forma di dado e lo porterà alla scena successiva. Chiaramente questa meccanica va giocata e rappresentata nella narrazione (telefonate, incontri con personaggi) e i giocatori devono essere consapevoli che i plot point sono moneta non solo da combattimento ma che usano per fare cose, introdurre nuovi png di loro gradimento legati al protagonista che hanno.
Reed Richards che costruisce un congegno specifico contro il Super skrull, L'uomo ragno che minaccia piccoli criminali per arrivare al colpevole, Wolverine che segue le tracce di un suo vecchio avversario... sono tutte risolte con questa meccanica.

- Se in un conflitto si scatena un inseguimento il watcher può gestirla o con il "timer" come detto sopra, oppure con le due parti che si assegnano vicendevolmente delle Complication che rappresentano rispettivamente l'impedimento alla fuga utilizzato dagli inseguitori e il modo in cui gli inseguitori sono seminati. La prima complication che supera il d12 determina se gli inseguitori raggiungono o meno i fuggitivi. Chiaramente l'inseguimento è narrato passo per passo e per ogni azione va descritto come viene "ingrandita".

- Marvel Heroic Roleplaying è un gioco che prospera sul narrato. La scelta dei tratti da usare in conflitto, quali meccaniche portare in gioco scaturisce da quello che viene narrato. Una partita senza descrivere ciò che accade o in modo troppo scarno risulta noiosa e piatta. Il consiglio qui è cercate sempre di descrivere cosa accade come se guardaste il fumetto che avete in testa. In pratica state dipingendo un fumetto a quattro mani! Fatelo al meglio! Meccanicamente uno scambio Azione e Reazione di gioco corrisponde ad una vignetta del vostro fumetto. Descrivete la vignetta in collaborazione con il Watcher (ciascuno per la parte di competenza del proprio personaggio) descrivendo l'Azione e la Reazione come se la vedeste raffigurata. Il gioco dovrebbe risultarne più naturale e piacevole.

Con questo penso sia tutto per ora e spero vi sia utile.
Francesco D'Arcadia

Daniele Di Rubbo

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Vedo con piacere che hai seguìto il mio consiglio di raccogliere qui tutte le considerazioni che potrebbero aiutare gli altri giocatori alle prime armi. Mi fa piacere. ;)