Autore Topic: Posthuman Pathways  (Letto 3191 volte)

vanphanel

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  • Luca Cecchinelli
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Posthuman Pathways
« il: 2014-10-26 16:19:00 »
Salve a tutti.
In questo grigio pomeriggio di fine Ottobre mi trovo finalmente a scrivere di una delle giocate che più mi ha soddisfatto in assoluto.
Parliamo ovviamente, come da titolo, di Posthuman Pathways, gioco di Jason Pitre che, a quanto pare, ha raccolto più detrattori che estimatori tra chi lo ha provato.
Ho portato il gioco in questione alla scorsa EtrusCon (sì, i miei tempi sono geologici, per ciò che riguarda AP et similia), onde poterlo proporre ad alcune delle persone con cui, pur se online, gioco più spesso: Girolamo Castaldo, Davide Falzani e Francesco d'Arcadia.

Come potete leggere dal link posto più sopra, l'argomento di questo gioco è il cambiamento che la tecnologia porta nelle nostre vite.
Si parte dal creare un contesto, si creano dei personaggi e i loro "Drives", che altro non sono che loro tratti particolari, si impone una tecnologia di partenza e si può iniziare a giocare. La creazione di contesto e personaggi è facile e veloce, ma ciò che più ci ha colpiti è che le tematiche che il gioco tratta vengono fuori naturalmente, senza sforzi.
Nella nostra partita abbiamo ambientato le vicende in una Roma straniante, e le meccaniche ci hanno aiutato a renderla tale.

Per trattare ciò che di questo gioco mi è stato detto non funzionare, invece, farò un breve excursus sulle meccaniche:
in breve, un giocatore è "l'Apripista", uno la "Guida" (Due nel nostro caso), e uno il viaggiatore, il PG. Ciò vuol dire che si gioca a turni, ma i cambiamenti e gli eventi avvenuti nel turno di altri personaggi influenzano ciò che avviene poi nel proprio turno, cioè la narrazione è, più o meno, consequenziale.
Ad inizio partita, l'Apripista risponde ad una domanda, sempre la stessa, e cioè: " Qual è la tecnologia che ha cambiato tutto?". Da qui parte ad aprire la scena, dovendo però fare attenzione a mettere già il Viaggiatore davanti ad una piccola scelta, basata sui suoi drives. Questi non sono altro che degli aspetti di sè che il giocatore vuole che si realizzino\che non cambino, come la Visione che il personaggio ha del proprio futuro(Visione legata a possibili progressi tecnologici,ma non solo), la sua Identità, il suo Status (ciò che vuole raggiungere, come status, non ciò che ha) e il suo Rituale, vale a dire una sua specifica abitudine, che non vorrebbe che il tempo cambiasse o rendesse impossibile da realizzare.
A questo punto il Viaggiatore reagisce, quindi la palla passa alla Guida, che usando le Pressioni (png particolari, ma anche elementi astratti. La prima Pressione è il tempo, per dire.) dovrà portare il personaggio a scegliere tra due dei suoi drives, e a perderne per sempre uno.
Quando la scelta è stata fatta, il giocatore chiude la scena descrivendo in breve le conseguenze di questa scelta, quindi l'Apripista pone un'altra domanda legata agli eventi accaduti in gioco, domanda a cui risponderà l'apripista successivo. Dopo che ogni personaggio avrà avuto una scena si chiuderà un'era, per passare poi alla successiva. Le ere sono tre: Umana, transumana, postumana. Ognuna è posta ad anni di distanza dalla precedente, e mentre nella prima vediamo i personaggi lottare in gioventù per i propri ideali, nella seconda li vediamo raggiungere i propri status quo, e nella terza  difendere le loro posizioni e insegnare-confrontarsi con le nuove generazioni.

La partita è scorsa piacevolmente,anche se abbiamo dovuto terminarla on line, e le (scarne) meccaniche hanno lavorato bene, compiendo il loro dovere. L'apertura della scena appannaggio dell'apripista mi ha ricordato molto i famosi "primi cinque secondi" di Gioventù Bruciata, mentre i drives si sono rivelati una semplice fonte di ispirazione per il cammino del personaggio. Una delle obiezioni che ho sentito, infatti, è che, specialmente nel caso di Rituali particolari, la scelta non è vera, perchè si potrebbe sempre officiarli o compierli in privato, e non cambierebbe niente.
Ciò che è emerso dalla nostra partita, invece, è che, quando un personaggio compie una scelta, per lui la scelta è sempre definitiva: Il mio PG aveva "scrivere sul proprio diario", ma quando ha scelto di abbandonare quel rituale, io, giocatore, sapevo che per lui il motivo per cui compiva quel gesto non sussisteva più, e quindi non aveva più senso compierlo, nè includerlo ancora in ciò che muoveva il PG.
In conclusione, PP si è rivelato molto molto bello, ma purtroppo non per tutti: occorre molto affiatamento nel gruppo e molta fiducia tra i suoi membri; inoltre, la variante a 4 giocatori ci è sembrata più facile e scorrevole (il gioco è pensato per tre), perchè spingere sui tasti esatti non è sempre facile, e a volte ci si trova con un foglio bianco davanti. In quei casi l'apporto della seconda guida (o il dialogo con essa) e dell'apripista si è rivelato fondamentale.

« Ultima modifica: 2014-10-26 18:46:09 da vanphanel »
Non sono io ad essere chiuso qui dentro con voi..siete VOI ad essere chiusi qui dentro con me

Mauro

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Re:Posthuman Pathways
« Risposta #1 il: 2014-10-26 16:41:11 »
Una delle obiezioni che ho sentito, infatti, è che, specialmente nel caso di Rituali particolari, la scelta non è vera, perchè si potrebbe sempre officiarli o compierli in privato, e non cambierebbe niente.
Ciò che è emerso dalla nostra partita, invece, è che, quando un personaggio compie una scelta, per lui la scelta è sempre definitiva: Il mio PG aveva "scrivere sul proprio diario", ma quando ha scelto di abbandonare quel rituale, io, giocatore, sapevo che per lui il motivo per cui compiva quel gesto non sussisteva più, e quindi non aveva più senso compierlo, nè includerlo ancora in ciò che muoveva il PG
Non è detto che la scelta non sia vera, il problema più che altro è che può risultare impossibile trovare una scena che permetta davvero una contrapposizione esclusiva (ossia: è possibile sceglierli entrambi, ma sceglierne uno rende impossibile fare l'altro) tra il Rituale e l'ultimo drive: avere in mente il motivo per cui si fa quel Rituale aiuta (ma non è richiesto da manuale, attenzione), ma se in fiction non si riesce a creare una scena in cui tale motivo venga meno (o il Rituale diventi impossibile) il fatto che il giocatore sappia che dovrebbe essere così non risolve la situazione, perché senza la motivazione in fiction inserire la rinuncia significa forzarla.

Re:Posthuman Pathways
« Risposta #2 il: 2014-10-26 17:07:43 »
Credo che quello che voleva dire Luca era che, indipendentemente da quello che si vede realmente nella scena, una volta che si decide che il rituale viene abbandonato, semplicemente per quel personaggio non ha più senso farlo.

Mauro

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Re:Posthuman Pathways
« Risposta #3 il: 2014-10-26 17:31:09 »
Sì, certo, il problema è se in fiction c'è una motivazione per cui il personaggio non vede più il senso, o se semplicemente i giocatori lo sanno, senza però riuscire a trovare quella motivazione. Se c'è la motivazione in fiction, tutto bene; se non c'è, portare il personaggio a non farlo più è una forzatura, per quanto i giocatori sappiano che dovrebbe essere così. Anche perché se in fiction non c'è una motivazione diventa difficile fare una scena che porti a una vera scelta esclusiva che possa essere un minimo sentita.

È un problema che ha riscontrato anche l'autore (non ricordo se è capitato nei suoi playtest, in altri, o se semplicemente è conscio della cosa).

Daniele Di Rubbo

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Re:Posthuman Pathways
« Risposta #4 il: 2014-10-26 17:36:16 »
Mauro, forse per chi legge il post diventa tutto più chiaro se porti come esempio concreto, se te lo ricordi e ne hai voglia, il caso che è successo al tuo personaggio durante la giocata alla scorsa EtrusCon estiva.

Mauro

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Re:Posthuman Pathways
« Risposta #5 il: 2014-10-26 17:58:24 »
Hai ragione ^_^ Il mio personaggio aveva il genere come Identità e il rituale del tè come Rituale; alla fine le sono rimasti solo quei due drive, ed è nato il problema: come fare una scena in cui se scegli di cambiare genere diventa impossibile fare il rituale del tè; e se scegli di continuare col rituale allora diventa impossibile cambiare genere? (Attenzione alla parte "impossibile": non dev'essere possibile cambiare idea, quindi se si perde la motivazione dev'essere impossibile recuperarla.) Tutto questo, cosa importantissima, in un'ambientazione in cui per cambiare genere basta prendere una pillola, quindi continuare a fare il Rituale significa - tra le altre cose - o che è impossibile prendere quella pillola, o che per qualche motivo la scelta di continuare col Rituale ha reso quella pillola inefficace sul PG.

Abbiamo portato varie ipotesi (leggi, modifiche genetiche al tè, ecc.), ma alla fine nessuna rendeva veramente impossibile, scelta un'opzione, avere l'altra, cosa che ha portato di fatto la partita ad arenarsi, per quel personaggio (e per un altro: su tre, solo uno è riuscito a finire).

Tra l'altro, il manuale parla anche espressamente di You may lose the ability to perform your Ritual, quindi lo pone molto in un concetto di essere impossibilitati a farlo, piuttosto che perdere motivazione (che ci può stare; ma, come dicevo, il manuale non dice quello).