Gente Che Gioca > Sotto il cofano

[Tecnique]Vincere e giocare

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LucaRicci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Ripartiamo da lì?
--- Termina citazione ---

No, perchè non è quello di cui voglio discutere.

Non sto cercando tecniche universali, o simili cose.

Sto dicendo: vale la pena di inserire tecniche che implichino la vittoria/sconfitta tra giocatori? Migliorano l'intero sistema? Lo peggiorano? Dipende dalla CA? Se dipende dalla CA estrapoliamo. Ma ditemi la vostra opinione, perdio!
Ho un sacco di esempi da portare, ma la discussione continua a driftare su altro, cioè:

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]ma proprio del concetto di "vincere" in un gdr...
--- Termina citazione ---

E infatti il topic s'è infognato in questa istanza, che, per la mia scarsa capacità di scrivere, avevo presentato solo come un incipit ed è stato travisato nell'argomento stesso del topic.

A me interessa tantissimo parlare di questo aspetto in una tecnica...vedere se è utile, oppure completamente useless.
In un design-focused. Logicamente il parpuzio è fuori da questi schemi.

Niccolò:

--- Citazione ---Sto dicendo: vale la pena di inserire tecniche che implichino la vittoria/sconfitta tra giocatori? Migliorano l'intero sistema? Lo peggiorano? Dipende dalla CA? Se dipende dalla CA estrapoliamo. Ma ditemi la vostra opinione, perdio!
--- Termina citazione ---


ringrazia moreno che alla fine ti ha fatto esprimere la domanda in maniera comprensibile!

si, certo che ne vale la pena. non sempre, dipende dal gioco, ma ne vale la pena. dipende dalla CA, ma non è detto che non ci siano modi di farlo in ogni "ca-node"

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: LucaRicci[/cite]tecniche che implichino la vittoria/sconfittatra giocatori?
--- Termina citazione ---


Mai dire "non si può" (c'è sempre la possibilità che qualcuno ti smentisca subito dopo inventando qualcosa di strabiliante e mai visto), ma in genere, è proprio quello che si cerca di EVITARE (vedi per esempio tutto il sito di "Play Passionately"), per gli effetti deleteri sul gioco.

Se giocato così, AiPS si affloscia, Cani non funziona, Spione deraglia.  I recenti post segnalati sul blog di Baker trattano anche delle tecniche per evitare assolutamente questa cosa.  E' l'errore più comune giocando i giochi forgiti, tanto che si cercano design "a prova di equivoco" che non lo permettano proprio.

Non ho mai visto un gioco in cui, in soldoni, l'uso di questa tecnica non porti dritto al conch shell game.

Moreno Roncucci:
Ah, e aggiungo: per come è definita la Conflict Resolution, è SEMPRE fra personaggi. Se è fra giocatori, non è conflict resolution.  

Il farlo fra giocatori, essendo (almeno finora) un errore, non credo abbia un nome. In pratica si risolve in complicate maniere per dire "adesso narri tu", che potrebbero benissimo essere sostituite con maggiore semplicità dal dire "quando ti stufi di narrare (o dopo un tot di tempo o di parole) passa la conchiglia al giocatore alla tua sinistra"

Moreno Roncucci:
Qualcuno potrebbe chiedere "ma nei giochi gamisti non c'è competizione fra i giocatori?", beh, non sempre (ci sono giochi gamisti dove i giocatori collaborano, vedi per esempio le versioni gamiste di Call of Cthulhu) e soprattutto la competizione avviene sul piano della CA, non del conflitto.

Un conch shell game è un pessimo gioco anche giocato gamista.

Ma qui, a parlare genericamente di "giochi gamisti", stiamo andando in territorio "sesso degli angeli". La CA può solo essere osservata in actual play. Cioè, dato un gruppo di persone che giocano, da lì --------> ricavo a che gioco giocano (la CA).   Ma dato una generica CA o peggio ancora un CA node, non potrò mai ricavare a che cavolo giocano tutti i milioni di giocatori che stanno giocando in questo momento a quella CA.  Non è un uguaglianza, è una classificazione di una specie animale osservata in natura.   Posso dire che quel cervo è un mammifero, ma dato il nome "mammifero", non posso dire cosa hanno mangiato a colazione tutti i mammiferi dl mondo.

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