Autore Topic: [Tecnique]Vincere e giocare  (Letto 6043 volte)

Renato Ramonda

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[Tecnique]Vincere e giocare
« Risposta #15 il: 2009-06-23 12:49:40 »
Moreno scrieva:
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Il gusto del gamismo non è vincere, è godere di un ambiente sociale dove vincere importa e viene considerato positivo. Dove il tuo impegno viene apprezzato dagli altri. Dove rimangono tutti ammirati dalla mossa che riesci a fare, anche se alla fine perdi, invece che sbadigliare e dire "sei ancora li' a pensarci? ma dai, lasciamoli vincere"...


...e non vorrei sottolineare l'ovvio (ma lo sottolineo perche' mi pare che molti non abbiano colto questa sfumatura) ma...  infatti la CA gamista si chiama "Step on up" non "Win the game".

Non puoi fare "Step on up" se gli altri non sono in sana ed onesta competizione sportiva. :)


[polemica ON]
Ma in un paese che usa le parole 'sport' e 'gioco' per il calcio professionistico non e' che ci sia da aspettarsi una comprensione diversa.
[polemica OFF]
« Ultima modifica: 2009-06-23 12:50:45 da renatoram »

Mauro

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[Tecnique]Vincere e giocare
« Risposta #16 il: 2009-06-23 12:51:10 »
Come tradurreste Step On Up?

Renato Ramonda

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[Tecnique]Vincere e giocare
« Risposta #17 il: 2009-06-23 12:52:42 »
...non lo tradurremmo? :-P

Forse "Fatti avanti e giocatela!"

Niccolò

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[Tecnique]Vincere e giocare
« Risposta #18 il: 2009-06-23 13:09:38 »
Fatti Sotto

Moreno Roncucci

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[Tecnique]Vincere e giocare
« Risposta #19 il: 2009-06-23 13:19:10 »
Citazione
[cite]Autore: LucaRicci[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Descrivimi il tuo "vincere" per:[/p][p]- Chi fa il GM "tradizionale" in un gioco con regole. (che è un giocatore esattamente come gli altri, non un intrattenitore come in parpuzio)[/p]
[p]Mi serve un titolo...[/p]


D&D4 giocato senza regola zero.

Lo scopo del GM è "vincere" (ammazzando il gruppo)?

Citazione

[p]Comunque sta cosa del "vincere" mi ha svaccato il topic...ripeto, non è il reward cycle, ma una particolare opzione da usare sulle tecniche (in AiPS non si vince, ma nei conflitti c'è un rapporto vittoria/sconfitta)...mo cambio il titolo del topic, va...[/p]


Io non parlavo dei reward cycles, ma proprio del concetto di "vincere" in un gdr...

Se iniziamo a parlare di tecniche, certo nella conflict resolution decidi chi "vince" e chi "perde" il conflitto. Ma allora ti sei giocato ogni possibilità di universalità di questa cosa, perché non esiste nessuna tecnica che sia universale. Anche la conflict resolution, per esempio, non c'è in tutti i giochi.

Spione e Dubbio, per esempio, tanto per citare alcuni esempi pubblicati in Italia, non hanno nessuna conflict resolution. Non c'è mai in Spione un conflitto in cui il giocatore "vince" o "perde"

E l'universalità viene proprio devastata nel momento in cui consideriamo Parpuzio. Il 99% dei gdr giocati in Italia (nel senso dei sistemi effettivamente usati al tavolo). E non c'è nessuna "vittoria" o "sconfitta", interpreti soltanto i dialoghi in un film già scritto.

Che "vittoria" ha Silvester Stallone quando Rocky vince un incontro seguendo la sceneggiatura?

Che "vittoria" ha Filippo il Guerriero quando il GM glu fa comunque crollare a terra morto l'avversario prima che subisca troppi danni?

No, non puoi fare nessun discorso "universale" considerando una tecnica. E' assurdo anche solo pensarlo. Se vuoi parlare di cose che uniscono tutti i gdr, devi andare a prima che si dividano in 3 CA nodes, innumerevoli CA, e infinite tecniche. Devi tornare al contratto sociale.

Che è quello che ho fatto io nella mia risposta precedente.

Ripartiamo da lì?
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LucaRicci

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« Risposta #20 il: 2009-06-23 13:31:53 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Ripartiamo da lì?

No, perchè non è quello di cui voglio discutere.

Non sto cercando tecniche universali, o simili cose.

Sto dicendo: vale la pena di inserire tecniche che implichino la vittoria/sconfitta tra giocatori? Migliorano l'intero sistema? Lo peggiorano? Dipende dalla CA? Se dipende dalla CA estrapoliamo. Ma ditemi la vostra opinione, perdio!
Ho un sacco di esempi da portare, ma la discussione continua a driftare su altro, cioè:
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]ma proprio del concetto di "vincere" in un gdr...

E infatti il topic s'è infognato in questa istanza, che, per la mia scarsa capacità di scrivere, avevo presentato solo come un incipit ed è stato travisato nell'argomento stesso del topic.

A me interessa tantissimo parlare di questo aspetto in una tecnica...vedere se è utile, oppure completamente useless.
In un design-focused. Logicamente il parpuzio è fuori da questi schemi.
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Niccolò

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« Risposta #21 il: 2009-06-23 13:47:00 »
Citazione
Sto dicendo: vale la pena di inserire tecniche che implichino la vittoria/sconfitta tra giocatori? Migliorano l'intero sistema? Lo peggiorano? Dipende dalla CA? Se dipende dalla CA estrapoliamo. Ma ditemi la vostra opinione, perdio!


ringrazia moreno che alla fine ti ha fatto esprimere la domanda in maniera comprensibile!

si, certo che ne vale la pena. non sempre, dipende dal gioco, ma ne vale la pena. dipende dalla CA, ma non è detto che non ci siano modi di farlo in ogni "ca-node"

Moreno Roncucci

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« Risposta #22 il: 2009-06-23 13:51:48 »
Citazione
[cite]Autore: LucaRicci[/cite]tecniche che implichino la vittoria/sconfittatra giocatori?


Mai dire "non si può" (c'è sempre la possibilità che qualcuno ti smentisca subito dopo inventando qualcosa di strabiliante e mai visto), ma in genere, è proprio quello che si cerca di EVITARE (vedi per esempio tutto il sito di "Play Passionately"), per gli effetti deleteri sul gioco.

Se giocato così, AiPS si affloscia, Cani non funziona, Spione deraglia.  I recenti post segnalati sul blog di Baker trattano anche delle tecniche per evitare assolutamente questa cosa.  E' l'errore più comune giocando i giochi forgiti, tanto che si cercano design "a prova di equivoco" che non lo permettano proprio.

Non ho mai visto un gioco in cui, in soldoni, l'uso di questa tecnica non porti dritto al conch shell game.
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Moreno Roncucci

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[Tecnique]Vincere e giocare
« Risposta #23 il: 2009-06-23 13:55:21 »
Ah, e aggiungo: per come è definita la Conflict Resolution, è SEMPRE fra personaggi. Se è fra giocatori, non è conflict resolution.  

Il farlo fra giocatori, essendo (almeno finora) un errore, non credo abbia un nome. In pratica si risolve in complicate maniere per dire "adesso narri tu", che potrebbero benissimo essere sostituite con maggiore semplicità dal dire "quando ti stufi di narrare (o dopo un tot di tempo o di parole) passa la conchiglia al giocatore alla tua sinistra"
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Moreno Roncucci

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« Risposta #24 il: 2009-06-23 14:02:29 »
Qualcuno potrebbe chiedere "ma nei giochi gamisti non c'è competizione fra i giocatori?", beh, non sempre (ci sono giochi gamisti dove i giocatori collaborano, vedi per esempio le versioni gamiste di Call of Cthulhu) e soprattutto la competizione avviene sul piano della CA, non del conflitto.

Un conch shell game è un pessimo gioco anche giocato gamista.

Ma qui, a parlare genericamente di "giochi gamisti", stiamo andando in territorio "sesso degli angeli". La CA può solo essere osservata in actual play. Cioè, dato un gruppo di persone che giocano, da lì --------> ricavo a che gioco giocano (la CA).   Ma dato una generica CA o peggio ancora un CA node, non potrò mai ricavare a che cavolo giocano tutti i milioni di giocatori che stanno giocando in questo momento a quella CA.  Non è un uguaglianza, è una classificazione di una specie animale osservata in natura.   Posso dire che quel cervo è un mammifero, ma dato il nome "mammifero", non posso dire cosa hanno mangiato a colazione tutti i mammiferi dl mondo.
« Ultima modifica: 2009-06-23 14:03:10 da Moreno Roncucci »
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« Risposta #25 il: 2009-06-23 14:10:16 »
E ancora: i primi 20 post di questo thread sono un esempio perfetto di cosa succede a iniziare una discussione con un "incipit" invece che con un bell'actual play.

Abbiamo tutti quanti tanto tempo da postare 25 messaggi quando ne bastava uno?

Forse per un solo thread. Moltiplicateli per 500 al mese.

E capite perché su The Forge ad un certo punto si è proprio PROIBITO il posting di teoria, sotto qualunque forma, non collegata all''actual play.

L'actual play non è una "prova di ingresso che stabilisce che giochi".  E' semplicemente quello che evita 25 post per capire di che cavolo si sta parlando.

(che non sono mica ancora sicuro di averlo capito. L'actual play qui continua a latitare pericolosamente....)
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rgrassi

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« Risposta #26 il: 2009-06-23 14:22:16 »
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Ah, e aggiungo: per come è definita la Conflict Resolution, è SEMPRE fra personaggi. Se è fra giocatori, non è conflict resolution.[/p][p]Il farlo fra giocatori, essendo (almeno finora) un errore, non credo abbia un nome. In pratica si risolve in complicate maniere per dire "adesso narri tu", che potrebbero benissimo essere sostituite con maggiore semplicità dal dire "quando ti stufi di narrare (o dopo un tot di tempo o di parole) passa la conchiglia al giocatore alla tua sinistra"[/p]


Non credo che la 'conflict' tra giocatori sia un errore. Probabilmente tutti i casi di conflict tra giocatori (tranne quando ci si prende a pugni) possono rientrare in quelli che chiamo "Veti di Coerenza" e "Veti Estetici". Perchè essendo tra giocatori, non si riverbera necessariamente sui personaggi che stanno gestendo, ma molto probabilmente sulla 'storia' in sè che si sta generando.
Che credo che si possano risolvere in modi diversi ma che implicano un metodo di risoluzione 'sociale'.
(Se sono 'fuori', come al solito, ditemelo). :D
Rob
« Ultima modifica: 2009-06-23 14:23:14 da rgrassi »
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Niccolò

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« Risposta #27 il: 2009-06-23 14:25:31 »
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Non credo che la 'conflict' tra giocatori sia un errore. Probabilmente tutti i casi di conflict tra giocatori (tranne quando ci si prende a pugni) possono rientrare in quelli che chiamo "Veti di Coerenza" e "Veti Estetici".


stai parlando di conflitti in senso generico, ma non di conflict resolution!

Moreno Roncucci

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« Risposta #28 il: 2009-06-23 14:29:33 »
Roberto, temo stiamo tutti parlando di cose diverse. Io sto parlando sistemi di conflitto che non dicano "questo personaggio vince", ma "questo giocatore vince", dandogli il controllo di come questa cosa ha effetto sul gioco (in pratica, il sistema gli passa la conchiglia). Tu stai parlando di conflitti a livello di esplorazione (un livello più alto, se avvengono non si riesce più a giocare finchè non vengono risolti), e ancora non sono sicuro di cosa parlasse Luca...

L'ho già detto una volta ma non è servito a molto. Proviamo così:

Da adesso in poi ogni risposta in questo thread dovrà fare riferimento a casi concreti, o la cancello.
« Ultima modifica: 2009-06-23 14:30:14 da Moreno Roncucci »
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LucaRicci

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« Risposta #29 il: 2009-06-23 14:50:16 »
Chiudete il thread. Cancellato. Meglio. Riparto domani quando ho più tempo per palesarvi tutti gli esempi che porto per argomentazione.

Ognuno ha parlato di una cosa differente, complice il fatto che non mi sono spiegato.

Cancellatelo! :)
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