Autore Topic: [Hillfolk] Predoni  (Letto 5347 volte)

il mietitore

  • Membro
  • Alex I.
    • Mostra profilo
[Hillfolk] Predoni
« il: 2014-10-03 16:55:42 »
A distanza di circa un mesetto dalla vittoria di Hillfolk del prestigioso Diana Jones Award for Excellence in Gaming (e un tot di altri premi tipo l'Indie Game of the Year), io e la mia cricca abbiamo finalmente avviato una partita al gioco in questione.

La sessione di ieri sera è stata interamente dedicata alla creazione dei personaggi, che è un processo piuttosto impegnativo e lungo; ci ha preso un paio d'ore, e già le nostre sessioni durano al più tre ore; per di più eravamo partiti un po' in ritardo, dunque abbiamo deciso di non fare una sessione da venti minuti e cominciare direttamente la prossima settimana.

Visto che il gioco in Italia non gode di particolare notorietà (questo dovrebbe anzi essere il primo AP su GCG, e ho sospetti sul fatto che all'interno della nostra comunità sia mai stato effettivamente giocato) talvolta specificherò dei concetti che a chi ha letto il manuale saranno già ben noti.

Tanto per cominciare: lo scenario. Abbiamo deciso di utilizzare lo scenario di default, in cui i personaggi sono parte di un clan di predoni, in una località di fantasia ispirata al medioriente dell'età del ferro (dunque, 1000 AC, più o meno). Sostanzialmente questo clan di predoni si atteggia un po' da famiglia mafiosa: vendono protezione a chi sta dalle loro parti, e razziano quelli che la vendono ad altri clan. Ci sono dunque altri popoli e altri clan sparsi nelle regioni limitrofe.


PERSONAGGI


I PG sono legati à la Beautiful, cioè sono tutti caratterizzati da un ruolo nel clan e da una rete di relazioni che li lega a gran parte degli altri personaggi. Hanno poi un desiderio (Desire), che fondamentalmente è quella specie di ricerca cosmica che sottintende a tutte le loro azioni; è quello che più vogliono e che li spinge a fare ciò che faranno. Sono inoltre divisi tra due poli drammatici (Dramatic Poles), cioè due ideali punti di arrivo tra i quali il personaggio ondeggerà, per poi ricadere su uno di essi. Quando questo avviene vengono scelti due nuovi poli drammatici. Ogni personaggio avrà infine 7 tipi di azioni possibili: a due di esse sarà assegnato il grado "strong", a tre di esse si assegnerà il grado "middling", a due di esse si assegnerà il grado "weak", ovviamente a indicare quanto è bravo o incapace il personaggio in quel campo. Per le due abilità "strong" il giocatore speficherà in che modo esattamente il personaggio fa quello che fa (per esempio specificando l'arma utilizzata per l'abilità fighting).

Rubata
La mia storia è la storia di una donna che non sa a che costo guadagnerà la libertà.
Giocata da: Marco/Judge
Desiderio: Libertà
Ruolo: Serva (del capo-clan? Non mi ricordo...)
Poli Drammatici: Restare o Partire

Cosa può fare:
Strong - Sneaking (snella e cauta)
Strong - Moving (rapida e precisa)
Middling - Talking
Middling - Fighting
Middling - Making
Weak - Enduring
Weak - Knowing


Roccia
La mia storia è la storia di un uomo che voleva una vita giusta.
Giocato dal: Giave
Desiderio: Sicurezza
Ruolo: Armaiolo
Poli Drammatici: Razionalità o Impulsività

È il fratello (maggiore?) di Rubata.

Cosa può fare:
Strong - Moving (capacità di esplorazione)
Strong - Making (abilità nel creare armi)
Middling - Knowing
Middling - Fighting
Middling - Enduring
Weak - Ralking
Weak - Sneaking


Linguamuta
La mia storia è la storia di un uomo che ha perso la lingua e che cerca la grazia divina.
Giocato da: Ricky
Desiderio: Sangue
Ruolo: Esploratore
Poli Drammatici: Premeditazione o Rabbia cieca

Rubata è innamorata di lui (lui lo sa?). Roccia inoltre lo accompagna nelle esplorazioni.

Cosa può fare:
Strong - Sneaking (dentro la foresta)
Strong - Moving (correre)
Middling - Fighting
Middling - Knowing
Middling - Enduring
Weak - Talking
Weak - Making


Schifo
La mia storia è la storia di un giovane guerriero in cerca di un posto all'interno della tribù.
Giocato da: Davide/Daimon Games
Desiderio: Accettazione
Ruolo: Razziatore
Poli Drammatici: Aggressività o Sopportazione

È figlio di Roccia, il che implica che sia anche nipote di Rubata. È apprendista di Linguamuta.

Cosa può fare:
Strong - Enduring (stringendo i denti, non voglio mostrare debolezza)
Strong - Fighting (ascia e scudo, in corpo a corpo)
Middling - Making
Middling - Moving
Middling - Knowing
Weak - Talking
Weak - Sneaking


Sentiero
La mia storia è la storia di un uomo che è convinto di aver ragione.
Giocato da: Andre
Desiderio: Influenza
Ruolo: Oracolo
Poli Drammatici: Carità o Autorità

Rubata è la sua prediletta, Linguamuta è un suo fedelissimo seguace, Roccia è il suo compagno di bevute, e quando Schifo è nato ha letto in lui un cattivo presagio.

Cosa può fare:
Strong - Talking (ispirazione)
Strong - Knowing ("conosco gli dèi")
Middling - Making
Middling - Sneaking
Middling - Fighting
Weak - Enduring
Weak - Moving


Ognuno dei personaggi vuole qualcosa da due degli altri.

Rubata, dunque, vuole che Roccia gli dimostri che qui si sta bene, mentre vuole che Schifo riscatti il suo nome (e di conseguenza, pure quello di Rubata, visto che son parenti).
Roccia vuole che Rubata non vada via (questo potrebbe necessitare di una revisione: non è qualcosa di diretto che può ottenere da Rubata), e vuole che Linguamuta lo aiuti a fare una scoperta significativa.
Linguamuta dal canto suo è particolarmente credente (notare che, da scenario, qui gli elementi fantasy non ci sono, dunque come giocatori sappiamo che queste religioni sono seguite e influenti, ma gli dèi all'atto pratico non esistono), dunque vuole che Sentiero compia un miracolo e gli faccia crescere una lingua nuova, e che Roccia gli crei un pugnale magico.
Schifo dalla zia Rubata vuole la figa (specifichiamo che Schifo ha 15 anni, ma che non è alla prima esperienza: è probabile che sia già stato coinvolto in qualche stupro iniziatorio al termine di una delle sue prime razzie), mentre vuole che Sentiero cambi la profezia che ha fatto su di lui (quella cosa del cattivo presagio).
Sentiero vuole che Linguamuta gli dimostri di essere in grado di prendere il suo posto, e vuole che Schifo se ne vada dal clan.

Vi posto la mappa delle relazioni finale (cliccate per vederla eventualmente ingrandita):



COMMENTI


Come dicevo, la sessione si è conclusa con la creazione dei personaggi, che per la discreta mole di materiale da creare è piuttosto lunga e impegnativa. Riuscire a trovare legami e ruoli convincenti ha infatti necessitato una gran collaborazione da parte di tutto il gruppo, il che se non altro ha contribuito a rendere questa parte non noiosa, almeno per me che comunque, come master, dovevo semplicemente assistere i giocatori nella creazione dei loro PG.
Mi pare che ci siano già idee molto valide capaci di trainare per bene il gioco.
Il fatto che ci sia voluta una sessione intera per la creazione dei personaggi di per sè è una cosa che non ci ha dato troppo da fare, dal momento che si tratta del resto di un aspetto tipico anche di altri giochi di ruolo moderni di successo: i giochi basati su Burning Wheel, per esempio, oppure i giochi basati sul FATE (non so il nuovo, ma Lo Spirito del Secolo è infinito), o Sorcerer, sono esempi di giochi forse ancora più pesanti sotto questo punto di vista. Solo, speriamo che tutto questo materiale effettivamente serva nel corso del gioco.
« Ultima modifica: 2014-10-03 17:09:39 da il mietitore »
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
RPGshark

il mietitore

  • Membro
  • Alex I.
    • Mostra profilo
Re:[Hillfolk] Predoni
« Risposta #1 il: 2014-10-11 14:34:11 »
Siamo perciò giunti alla prima sessione effettiva di questa campagna di Hillfolk.

Ogni sessione sarà sostanzialmente l'equivalente di un episodio di una serie tv, e sarà caratterizzato da un tema, attorno al quale ruoterà gran parte del gioco per la serata. Il tema del primo episodio è fissato, almeno nello scenario di default, ed è "Fame". Ogni scena che verrà chiamata dovrà in qualche modo andare a toccare almeno di striscio questo tema.

Le scene di Hillfolk vengono chiamate a turno da ogni giocatore, seguendo una turnazione random determinata a inizio serata. La prima scena introduce il tema.

In ogni scena c'è uno dei personaggi che sta provando ad ottenere qualcosa da un'altro personaggio. Magari un PG vuole qualcosa da un altro PG, o lo vuole da un PNG. Può anche essere un PNG a volere qualcosa da un PG. Non si fanno scene in cui un PNG vuole qualcosa da un altro PNG.

L'oggetto della loro ricerca determinerà il tipo di scena: se vogliono ottenere un beneficio di tipo emotivo e personale, allora la scena sarà drammatica. Se il beneficio che si vuole ottenere è meramente pratico, la scena sarà procedurale.

Nel primo caso, si giocherà fino a che non emergerà dalla fiction che cosa vuole uno dei personaggi dall'altro; il giocatore che cederà riceverà un drama token dall'avversario, o dal pool. I drama token rappresentano un po' la potenza narrativa nelle mani dei giocatori; si parte a inizio sessione che nessuno ne ha (compreso il gm) e vengono guadagnati solamente durante le scene drammatiche. Il personaggio che vuole qualcosa può obbligare l'altro a cedere alla sua richiesta spendendo due drama token; l'avversario può bloccare questa sua richiesta dandogliene tre. I drama token potranno anche essere spesi per performare altre opzioni più complesse quando le scene vengono chiamate, ma non è mio interesse in questo momento spiegarvi così approfonditamente il gioco.

Per quanto riguarda la scene procedurali, c'è un certo meccanismo piuttosto sofisticato riguardante dei gettoni colorati nella riserva dei giocatori. Spiegare qui sul forum come funzioni esattamente un conflitto in una scena procedurale è faticoso e fuoriluogo; la cosa importante è tenere in considerazione che questi conflitti non generano drama token, il che vuol dire che spingono avanti la storia e fanno emergere nuovo materiale narrativo su cui costruire delle scene drammatiche, ma non spostano il potere narrativo attorno al tavolo. Il gioco infatti si concentra sul lato drammatico della narrazione, e queste scene procedurali sono, in un certo senso, scene secondarie, teoricamente meno numerose ed effettivamente influenti delle scene drammatiche. Le scene procedurali, risolte attraverso delle pescate di carte, possono in determinati casi creare delle condizioni, buone o cattive, che permarranno nel tempo (come potrebbe essere per esempio una ferita guadagnata in un duello).

Le scene vengono chiamate sostanzialmente come in gran parte dei giochi moderni: si dice chi c'è, dove si è, e dove siamo nel tempo rispetto alla scena precedente. Se qualcuno ha obiezioni da fare riguardo al framing se ne può parlare, e tutt'al più si arriva ad una votazione per alzata di mano in cui colui che chiama la scena ha la facoltà di spezzare i pareggi. Un giocatore può evitare di comparire in scena dando un drama token a chi sta chiamando la scena; potrà anche obbligare chi chiama la scena ad inserirlo nel framing, spendendo un drama token. Chi chiama la scena deve inserire in qualche modo un riferimento al tema dell'episodio. Qualora chi framma non sia presente in scena, questi deve spendere un drama token. Non è obbligatorio comunque che sia lui a volere qualcosa da un altro personaggio: nel caso in cui non intenda essere lui a richiedere qualcosa ad un altro PG potrà specificare fin da subito dove prevede che il conflitto andrà più o meno a parare. Si può anche cominciare una scena senza avere un'idea del tutto chiara di dove il conflitto sarà; idealmente, con la pratica, il gioco dovrebbe assumere peraltro questa forma, più fluida e meno meccanica. Quando si inserisce un personaggio in scena è sempre il caso di avere in mente un modo in cui questo possa legarsi al suo desire o ad almeno uno dei due poli drammatici.

Come vedrete abbiamo anche chiamato un tipo di scena speciale, una scena di conferenza, che è sostanzialmente una scena in cui un po' tutti i personaggi principali sono presenti, e da una parte può servire a fare un po' il punto della situazione, mentre dall'altra potrebbe risolversi in uno o più eventuali conflitti drammatici.

Noterete che stiamo ancora prendendo domestichezza con la cosa: un paio di scene non ci sono venute interessantissime. E vabbè, succede.

Nel paragrafo successivo scriverò il tipo di scena e chi la chiama. Scriverò anche chi guadagna i drama token, ma non sono in grado di ricordare se quei drama token sono stati presi dal pool degli altri giocatori o dalla riserva. Sarà una semplice indicazione per tenere traccia di chi ha vinto i conflitti drammatici. Nelle prossime sessioni magari mi segnerò meglio come si sono mossi i token.


EPISODIO 1: FAME


[Scena d'apertura - scena drammatica - miet] Ci troviamo nella tenda del capo-clan, Splendente. Si tratta della tenda più larga del villaggio, e costruita al centro di quest'ultimo, in pelle di pecora. Splendente è un uomo molto in là con gli anni, con i capelli lunghi e bianci, la faccia di Mickey Rourke, e il fisico di una persona che forse una volta era muscolosa, ma oggi è vecchia. Nella tenda ci sono Splendente, Rubata (che sta pulendo), e Sentiero, che è stato convocato dal capo-villaggio, il quale tra un colpo di tosse e l'altro gli confida che le riserve alimentari sono particolarmente scarse, e con l'inverno in vista è evidente che ci sarà la necessità di razziare qualcun altro per tirare a campare. Ha dunque pensato di attaccare i Nasi Forati, un clan di predoni che gira nella parte a sud di queste colline, per depredarli delle loro risorse e superare così l'inverno. Vuole però sapere dagli dèi come un'eventuale scontro di questo tipo andrebbe a finire. Sentiero lo informa delle sue preoccupazioni a riguardo, ma Splendente lascia intendere che baserà la sua decisione finale meramente sul consiglio degli dèi. Sentiero dunque chiede qualche giorno per dare un vaticinio, e si ritira. Sentiero riceve un drama token.

[Scena drammatica - Andre] Sentiero si reca da Roccia, che sta facendo la siesta nella sua tenda-fucina. Gli dice che Splendente gli ha richiesto un vaticinio, e che c'ha voglia di lasciarsi ispirare dagli dèi bevendo qualcosa. Dunque gli chiede di accompagnarlo nella sua tenda in montagna, così si ubriacano un po' e si raccontano le ultime storie. Roccia accetta, prende il vino, e segue Sentiero. Roccia riceve un drama token. Abbiamo occasione di scoprire che la tenda di Sentiero, costruita considerevolmente distante dal villaggio del resto del clan, ha un'entrata "a igloo", fatta per far si che chi entri nella tenda debba inchinarsi, il che dovrebbe essere letto come un atto di sottomissione agli dèi. I due si ubriacano e nel trip che ne segue Sentiero sente che la Montagna (in questa religione che ci siamo inventati gli dèi sono elementi naturali che circondano gli uomini) gli rivela che la battaglia con i Nasi Forati la vincerebbero, ma le perdite di uomini e risorse sarebbero tali da annullare ampiamente il guadagno dato dalla razzia. Brutta storia.

[Scena procedurale - Marco] Viste le ristrettezze alimentari in cui versa, Rubata decide di rubare della carne secca dalla tenda del capo-clan. Nella notte, dunque, Splendente dorme profondamente e non è di intralcio, ma Rubata, mentre esce con la carne nascosta sotto la veste, incrocia Goffo, un altro ragazzone che fa anche lui il servo, il quale gli attacca bottone e gli racconta di qualche ultimo gossip. Hanno modo di parlare delle recenti difficoltà in cui il clan versa, e Goffo dice a Rubata che, se mai avrà bisogno di lui, lui ci sarà (conseguenza positiva). Rubata dunque esce, e nasconde la carne rubata in una piega della tenda del nipote Schifo. Poi si ritira nella sua tenda.

Visto che son passati due giorni al momento non mi ricordo cosa riguardasse la scena frammata dal Giave. La prossima volta mi segno delle parole chiave da qualche parte così riesco a ricordare meglio.

[Scena drammatica - Davide] Dopo un po' che Rubata ha compiuto il suo misfatto, Schifo esce e si reca dal padre, Roccia, dicendogli che viene a prendere roba da mangiare perchè l'ha finita. Teoricamente dovrebbe prendere solo qualcosa per farsi uno spuntino notturno, ma in realtà finisce per "fare la spesa". Roccia vede che il figlio se la sta prendendo un po' comoda, ma lo lascia fare senza opporsi, presumibilmente perchè alla fine quello è il suo unico figlio. Roccia riceve un drama token.

[Scena drammatica - miet] Il giorno successivo Sentiero, mentre si trova in estasi in cima alla sua collina (uno dei modi che usa per avere visioni è dare fuoco a cespugli di "erbe aromatiche" e stendercisi vicino a respirarne i vapori) attendendo una risposta da qualche altro dio per quanto riguarda la richiesta di Splendente, riceve una visita. Gli si avvicina infatti Erosione, il giovane, slanciato, e aitante leader dei raid del clan. Questi gli dice che è venuto a cercarlo perchè al villaggio si parla di una guerra che potrebbe esserci entro qualche giorno, perchè le voci girano, e gli rivela che sente che, se andranno in guerra con un altro clan di predoni, la presenza di Schifo potrebbe rivelarsi fatale, non tanto perchè è impreparato (si è anzi comportato decentemente nei combattimenti in cui è finora rimasto coinvolto), ma perchè la profezia pronunciata da Sentiero alla sua nascita potrebbe finalmente compiersi, con esiti disastrosi per l'intero clan nel caso in questa risultasse nella sconfitta del clan del Popolo delle Colline. Erosione chiede dunque una volta per tutte a Sentiero di allontanare Schifo dal clan. Sentiero però non accetta questa richiesta, dicendo che finora Schifo, nonostante la profezia, non ha combinato cazzate e anzi si è dimostrato un valido combattente, il che suggerisce che la sventura profetizzata non dovrebbe compiersi in queste circostanze. Rivela anzi a Erosione la sua previsione: tutti gli dèi gli stanno infatti dicendo la stessa cosa, cioè che se si andrà in guerra si vincerà, ma con perdite che annulleranno i guadagni della vittoria; di conseguenza intenderà suggerire a Splendente di non marciare affatto. Erosione non aggiunge altro e si allontana. Il miet guadagna un drama token.

[Scena di conferenza - Andre] Il giorno ancora successivo, Splendente ha chiamato un adunata di tutto il clan nella piazzola davanti alla sua tenda. Annuncia a tutti il problema: viste le ristrettezze alimentari c'è da marciare contro qualcuno, e chiede dunque pubblicamente a Sentiero cosa dicono gli dèi a riguardo. Sentiero gli dice quanto dichiarato nelle scene precedenti. Ne nasce un animato e rumoroso dibattito tra tutta la gente dal dibattito, mentre Splendente si fa pensoso, indeciso sul da farsi. Tuttavia, Schifo si avvicina a Splendente, e gli suggerisce che si potrebbe in realtà tentare un'alleanza, e non una guerra, con i Nasi Forati, al fine di attaccare congiuntamente una delle città limitrofe e ottenerne un'arricchimento maggiore. Sentiero, dall'altra parte, suggerisce di evitare guerre a priori. Splendente, tuttavia, dopo alcuni minuti di pensiero, richiama il silenzio del villaggio, e annuncia a tutti la sua decisione: verrà organizzato un gruppo diplomatico, che conterrà Schifo, per andare ad incontrare i Nasi Forati e proporre a questi un'alleanza in nome di un bene comune. Segue dunque la proposta di Schifo: il miet guadagna un drama token perchè Splendente ha ceduto alla proposta di Schifo, mentre Sentiero ne riceve uno dal miet, perchè il suo consiglio non è stata ascoltato.

[Scena drammatica - Marco] Rubata si reca dal nipote, Schifo, per chiedergli di uccidere Splendente, e di prenderne il posto. Questo riscatterebbe la posizione sociale di entrambi, con evidenti benefici. Stabiliamo in questo momento che la successione, in linea teorica, prevederebbe che Splendente in punto di morte scegliesse un erede al titolo di capo-clan. Questo di solito avvia lotte intestine che finiscono sovente con l'invalidare le ultime volontà del capo morente. Fatto sta che Schifo non ci sta. Rubata riceve un drama token e se ne va sostenendo che il nipote sia un buono a nulla.

[Scena procedurale - Giave] Roccia è stato incaricato da Splendente di forgiare al più presto (cioè durante la notte) armi decenti che i diplomatici possano portare con sè. Schifo lo aiuta, facendogli un po' da garzone, da bravo figlio. Visto il poco tempo a disposizione decidono di prendere delle spade da riparare e dargli un'affilata, per farne spade che possano passare per belle e che siano pure utili in caso di uno scontro con i Nasi Forati; lo scopo reale di queste spade è quello di passare per un valido deterrente diplomatico durante l'incontro con i Nasi Forati; saranno un po' il loro biglietto da visita. Il tempo tuttavia è quello che è, e per la mattina successiva fanno in tempo a dare solamente una lucidata a qualche vecchia spada che c'era in giro, senza affilarle neanche decentemente: Roccia fallisce dunque fondamentalmente il suo incarico, e il gruppo diplomatico dovrà partire con delle spade inadatte sia per uno scontro serio che per fare da biglietto da visita.

[Scena drammatica - Davide] Schifo si reca da Sentiero, all'alba prima della partenza, chiedendogli di sollevarlo dalla malaugurata profezia che gli aveva fatto alla nascita. Sentiero dice che lo farà solamente secondo determinate condizioni a lungo termine che in questo momento non ricordo. Schifo accetta, e Sentiero gli dà una benedizione che in qualche modo potrebbe essere capace di scongiurare il malaugurio che si porta dietro fin dalla nascita. Sentiero riceve un drama token.

Alla fine della sessione ogni giocatore spiega come avrebbe portato in gioco i due poli drammatici espressi dal proprio personaggio. Poi, ogni giocatore classifica i propri compagni di gioco dicendo chi secondo loro avrebbe giocato meglio quei poli drammatici. Si fa la somma dei punti ottenuti da ogni giocatore (dove essere primo classificato vale 1 punto, per capirci); dai punti ottenuti si sottraggono i drama token nella riserva del giocatore. Chi ottiene il totale più basso riceve un bennie, che in pratica è un super-drama token che rimane da una sessione all'altra, differentemente dai normali drama token che ogni sessione vengono resettati a zero. Una bennie può essere spesa in una certa serie di modi che indicherò nel prossimo Actual Play.

Estraiamo a questo punto l'ordine in cui i giocatori decideranno i temi degli episodi successivi: il primo a scegliere il tema sono io, e scelgo che la prossima sessione avrà per tema "Tamburi di guerra".


COMMENTI


Hillfolk racchiude in sè caratteristiche prese da alcuni giochi moderni di successo degli anni passati. Il modo in cui le scene vengono chiamate mi pare una versione rimaneggiata e di gran lunga migliorata del framing di Avventure in Prima Serata, in cui c'era da scegliere il tipo di scena, che doveva essere di introspezione o avanzamento. Il costruire sulle domande, meccanismo se non inventato quantomeno sdoganato da Apocalypse World, è stato qui ripreso senza che venisse praticamente toccato, con una buona efficacia. Molti elementi della fiction di cui sopra sono emersi attraverso le domande che ho fatto ai giocatori.

Laddove il gioco inventa nuove meccaniche, queste mi sembrano estremamente riuscite. Il meccanismo dei drama token, per esempio, l'abbiamo visto poco, perchè abbiamo fatto solo due giri di scene, che abbiamo già visto che nel corso delle prossime sessioni riusciremo a chiamare e risolvere molto più velocemente. Tuttavia, abbiamo capito il suo funzionamento: la rogressiva acquisizione di drama token serve a creare un meccanismo di climax, in cui a inizio sessione i giocatori si limitano ad acconsentire o negare le richieste altrui, mentre dal terzo giro in poi si vedranno i giocatori spenderli a blocchi di due o tre per obbligare gli altri personaggi ad acconsentire alle richieste, o per bloccare definitivamente queste ultime. Per ora mi appare senza dubbio come una delle meccaniche di maggior eleganza che abbia visto tra tutti i giochi usciti di recente.

Un altro meccanismo elegante è quello del tema dell'episodio: laddove in AIPS c'erano 'ste sessioni che a volte non si capiva bene dove dovessero andare a parare, qui abbiamo una serie di scene che si concentrano attorno a un tema capace di guidare in modo uniforme il gameplay. Voglio dire, se questa sessione fosse stata una puntata di una serie tv, avrebbe ben potuto intitolarsi "Fame", no? Già tremo pensando a cosa quel tema del prossimo episodio, "Tamburi di guerra", potrebbe portare.

Anche il meccanismo dei token per le scene drammatiche per la verità è interessante: il modo in cui i conflitti vengono risolti, con la pescata di carte, fa si che essi siano veloci e che d'altra parte creino una narrazione capace di trainare le scene drammatiche successive.

Abbiamo l'impressione che idealmente una sessione dovrebbe vedere tre o quattro giri di scene al tavolo, per fare si che quel meccanismo di drama token entri in gioco al meglio; abbiamo notato che il secondo giro ci è venuto molto più veloce del primo (cioè, c'abbiamo messo mezzora, tipo, se non di meno; il primo giro sarà durato più di un'ora perchè dovevamo ancora scioglierci con quel meccanismo delle richieste soddisfatte o negate) dunque nelle prossime sessioni dovremmo vedere i drama token girare molto di più. Incrociamo le dita.

Per ora sono estremamente soddisfatto. Ci sono stati diversi momenti della sessione che mi hanno colpito molto favorevolmente, e mi sembra di capire che tutti quanti al tavolo stiano apprezzando la partita. E mi sta piacendo il sistema. Gira bene.
« Ultima modifica: 2014-10-11 14:40:34 da il mietitore »
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
RPGshark

Re:[Hillfolk] Predoni
« Risposta #2 il: 2014-10-17 10:53:28 »
Da giocatore - e con meno dettagli del ns. Master :-) che sicuramente sta fornendo informazioni di qualità indiscutibile - posso condividere qualche impressione dopo la terza sessione.

Cosa ho notato di positivo:
- il processo di creazione è interessante, e collega bene i PG uno con l'altro, ponendo le basi per il dramma a seguire
- le scene procedurali (con le carte, per intenderci) non sono tante, e questo avviene in modo naturale. Il PG che ci si trova tra le mani, in sostanza, spinge di più verso scene drammatiche
- le scene drammatiche (con i drama-token) sono interessanti: il meccanismo per cui si cede in fiction ma si guadagna il token (o viceversa) e l'escalation nell'uso dei token (due per forzare, tre per bloccare la forzatura) sono efficaci e servono anche a incoraggiare un sistema di 'negoziazione' tra giocatori e a far concludere la cosa, evitando scene di chiacchiere che si trascinano e in cui nessuno vuol darla vinta all'altro...
- il sistema, tutto, sembra ben diretto verso il suo target (il dramma): mi pare ci sia un buon bilanciamento tra quel che si ha nella scheda del PG, l'uso dei token, e così via...

Cosa invece mi è piaciuto di meno:
- ci sono momenti in cui il sistema da la sensazione di 'caricarsi' bene (elementi del PG, scena drammatica), di lanciare la storia in avanti, per poi arrivare 'un po' corto' come gittata finale. Come se ci fosse qualcosa (forse le meccaniche stesse...) che in un certo modo fornisce la forza propulsiva, il proiettile stesso, ma poi appesantisce il lancio finale... insomma, gira, ma ogni tanto sembra far un po' fatica
- le scene procedurali (con le carte) sono comprensibili, ma sembrano una 'nuova' meccanica messa lì tanto per il gusto di avere qualcosa di nuovo. Non mi sembra ci siano spiegazioni logiche per la distribuzione statistica delle carte, né per la richiesta di utilizzare le carte invece dei dadi, più comuni per chi gioca di ruolo... insomma, le scene procedurali vanno bene come 'concetto' ma le loro meccaniche mi sembrano un po' ostiche, e in modo inutile
- in certi momenti le varie componenti in gioco (l'avventura e i diversi obiettivi in fiction, i desideri e poli drammatici, i token, le procedure) sembrano strattonare il PG di qui e di là, e mi è capitato di non saper bene da che parte iniziare per fare il framing della mia scena (il mio PG aveva 'troppa carne al fuoco', come si suol dire)

Altre note personali:
- mi sembra che il sistema abbia bisogno di alcuni accorgimenti per girare al meglio... ad esempio una sessione dovrebbe sempre essere lunga abbastanza da fare 3 o 4 (credo meglio 4) giri completi di scene. Man mano che si procede aumentano il numero dei token, e quindi i giocatori possono spenderli più liberamente, inserirsi nelle scene, forzare la mano, ecc.
- è un gioco fatto per 'durare' un po' e che probabilmente ne guadagna quando tutti i giocatori riescono a far pratica con il sistema...
- mi sembra che richieda un framing molto focalizzato: guarda la tua scheda, scegli cosa vuoi affrontare (un problema in fiction, un desiderio, un polo drammatico?) e fallo. Non star lì a menartela con scene di preparazione, con un 'prenderla larga'. il sistema vuole scene 'cariche' altrimenti stai perdendo tempo

Giudizio, comunque, più che positivo per ora!

TartaRosso

  • Membro
  • Simone Lombardo
    • Mostra profilo
    • DragonIsland
Re:[Hillfolk] Predoni
« Risposta #3 il: 2014-10-18 15:11:22 »
Potrei cercare su internet ma mi fa fatica :) .
Ma hillfolk è un'implementazione del drama system di laws? È l'unica implementazione esistente al momento? O non c'entra nulla?
Simone Lombardo

il mietitore

  • Membro
  • Alex I.
    • Mostra profilo
Re:[Hillfolk] Predoni
« Risposta #4 il: 2014-10-18 17:06:18 »
Lo è, si. E dovrebbe essere l'unica implementazione, per ora.

Il terzo AP non ho ancora avuto occasione di scriverlo perchè davvero sono sommerso di roba da fare. Ma ho preso appunti, dunque dovrei riuscire a scriverlo decentemente anche a distanza di giorni.
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
RPGshark

Daniele Di Rubbo

  • Membro
  • Daniele Di Rubbo
    • Mostra profilo
    • Geecko on the Wall
Re:[Hillfolk] Predoni
« Risposta #5 il: 2014-12-26 22:41:54 »
Finalmente sono riuscito a leggere questo actual play, risalente a ottobre. Me lo sono ripromesso per settimane, ma fino a stasera non avevo ancora avuto l'opportunità di mettermici con calma.

Da quello che ho letto qui, mi sembra un gioco davvero interessante e sono felice di averlo finanziato su Kickstarter. Ora devo solo trovare il tempo e l'occasione di leggerlo e provarlo. Da ultimo, mi interesserebbe molto sapere com'è andata a finire questa campagna e conoscere le impressioni che ne avete avuto alla fine.

judge

  • Membro
  • Marco I.
    • Mostra profilo
    • elementifiniti.blogspot.com
Re:[Hillfolk] Predoni
« Risposta #6 il: 2014-12-29 20:29:38 »
Personalmente, invece, non sono rimasto per nulla entusiasmato.
Mi pare che le meccaniche in alcuni casi ostacolino più che lanciare la trama. Inoltre in alcuni casi mi pare si sia creata una trama un po' assurda.
In realtà parlandone con il Mietitore non ha avuto la stessa impressione, per cui prendila come opinione strettamente personale.
Qui manca un AP che secondo me è stata la sessione in cui i problemi si sono fatti sentire di più.

Io non ho un AP da offrirti per quella sessione, ma ho postato al link di seguito le mie perplessità sulla partita.
Hillfolk

Daniele Di Rubbo

  • Membro
  • Daniele Di Rubbo
    • Mostra profilo
    • Geecko on the Wall
Re:[Hillfolk] Predoni
« Risposta #7 il: 2014-12-29 20:42:19 »
Ok, allora nel frattempo leggerò quell’articolo. Grazie per la segnalazione. ;)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
Re:[Hillfolk] Predoni
« Risposta #8 il: 2014-12-30 15:30:28 »
ho risposto all'articolo... non vorrei sbagliarmi, ma mi sembra che la soluzione a quel problema sia quella.
in caso fatemi sapere :)
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Tags: