Autore Topic: [Cani nella Vigna] Alcune critiche sulla coerenza dell'ambientazione  (Letto 4646 volte)

La Giuggia

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In questo thread faccio considerazioni e commenti sparando al massimo la verve critica/polemica (ma sempre con spirito costruttivo) verso quelle che secondo me sono pecche nell’ambientazione del gioco e nella parte finale cerco di contestare esplicitamente alcuni degli Approfondimenti di Moreno Roncucci presenti nella 2° edizione del manuale. (Senza niente di personale ovviamente, mi piace il dibattito :D spero apprezzerai la volontà di discuterne)
Scrivo, insomma, in nome del dialogo.

Leggendo i manuali narrativisti ho avuto spesso una sensazione che mi ha fatto dire: Questo gioco è creato da un tizio che ha avuto qualche idea strepitosa, ma poi nel momento di costruirci un gioco attorno ha avuto problemi a creare un complessivo (tra sistema, ambientazione e altro) senza incoerenze o scivoloni, vuoi per mancanza di conoscenze, vuoi per mancanza di idee ed in generale per mancanza di collaboratori che si occupassero davvero di colmare le sue “lacune".
Cani nella Vigna è un gioco fantastico, basta leggere il manuale per rendersene conto, ma, seppur comunque meno di altri, mi ha fatto storcere la bocca in più occasioni.

Come capita spesso con i narrativisti ho avuto la sensazione che certi aspetti di ambientazione vengano stuprati dal sistema. Ovvero secondo me l’autore ad un certo punto dice A me serve “questo” affinché il gioco si possa giocare in “questo modo”, allora lo infilo a calci nell'ambientazione anche se è una forzatura.
In CnV l'esempio più ovvio secondo me è la concettualizzazione della Fede, la sua malleabilità e l'idea che il dogmatismo sia contrario alla purezza della Fede. È irrealistico, inesistente in qualsiasi religione abbia una struttura ecclesiastica (come c'è nella Fede di CnV), e non ha alcun senso in una religione in cui c’è un Ordine adibito a far rispettare la Fede; è chiaramente messo perché è utile che i Giocatori possano dare i loro giudizi e fare agire i PG senza essere condizionati dalla dottrina. Un “deus ex machina concettuale” se mi passate la definizione, ed ok, funziona, è utile, ma in questi casi mi chiedo sempre: Sarebbe stato possibile inserire questo aspetto narrativo senza ledere alla coerenza dell'ambientazione? Insomma vedo una bella cosa che ai miei occhi ha delle pecche e mi chiedo: si sarebbe potuta far meglio con un po’ di lavoro di design in più?
Personalmente trovo poco sensato anche il fatto che gli ex-Cani (che diventano tali in pochi anni di servizio da Cani) poi godano di una corsia preferenziale verso qualsiasi incarico desiderino. Sono piuttosto convinta che una società che ha in vari posti di autorità gente che ha passato l'adolescenza e l'inizio della giovinezza a sparare a peccatori in maniera arbitraria crollerebbe in pochi anni.

Andiamo via via verso cose meno astratte e più interessanti:

L'addestramento dei cani! Il manuale mi parla di adolescenti senza particolari capacità che vengono addestrati per due mesi per imparare a fare un fantastiliardo di cose. Citando il manuale:

 «Testarti o eliminarti: ti sfiniscono, ti umiliano, ti stressano, ti addolorano, ti deludono, ti tentano, ti spaventano, ti provocano, ti opprimono. Alla fine, avrai dimostrato loro chi sei.
Addestrarti: Ti addestrano a cavalcare, sparare, combattere, predicare, preservare, fare domande, essere paziente, notare le cose, usare discernimento e sopravvivere. Alla fine sei una persona capace e sicura, indipendentemente da ciò che eri prima. Educarti: ti insegnano la Scrittura, la Dottrina, le Cerimonie, la teologia, la cosmologia e la demonologia. Alla fine avrai una solida base in quegli studi.[...]»


e mi voglio fermare qua, e mi chiedo: due mesi?
Ora, a me piace pensare ai Cani come ragazzini incapaci e spesso ignoranti (un po' come i cattolicissimi "preti figli di preti" che c'erano secoli fa prima del Concilio di Trento) a cui viene data una pistola, un libro e viene detto "Va e porta giustizia", ma non sanno davvero cosa (e come) dovrebbero fare. Mi piace pensare questo, ma non è quello che mi dice il manuale. Perché nell'unico passaggio in cui mi parla di queste cose mi dice quanto riportato e soprattutto “Alla fine sei una persona capace e sicura, indipendentemente da ciò che eri prima." e "Alla fine avrai una solida base in quegli studi." quindi devo prendere per buono questo? Che in due mesi i PG hanno imparato tutte queste cose? No. Non lo farò. Ed in generale non mi piace l'idea di una "scuola d'addestramento" (per altro il libro dice che è un tempio dove puoi trovare ogni volta tra i 12 ed i 15 allievi in addestramento, a volte più a volte meno. Che quindi ruotano ogni due mesi. Perciò dall'addestramento per i Cani passano... anche 90 persone l'anno? In una regione in cui le città, sempre citando il manuale, tutte sommate assieme non danno una popolazione paragonabile ad una singola grande città dell'est? C'è qualcosa che non mi torna.) la scuola d'addestramento mi sa di fantasy, la trovo fuori tema, mi fa venire in mente Harry Potter! :D  In un contesto storico verosimile preferisco immaginare un Tizio da cui arrivano i ragazzini, fa svogliatamente un paio di prove nette (e magari nemmeno proprio utili a valutare davvero), e se vanno bene gli dice "Ok, vai!" senza davvero istruirli. Ma adesso sto sconfinando nel gusto personale.

Passiamo alla cosa principale adesso la realtà della fede. Ho giocato già ad altri narrativisti e non mi approccio a questo gioco con una mentalità chiusa da  tradizionalista. Non cerco regole d’ambientazione, o guide a “giusto o sbagliato”. Leggendo il manuale anzi ho subito pensato e sperato che la fede nel Re della Vita, fosse appunto "una fede", l’ho dato per scontato, ma invece il manuale mi ha persuasa del contrario.
Io possiedo la seconda edizione di Narrattiva, quindi ho pure letto le opinioni di Moreno negli approfondimenti, dove parla proprio di questo, ma a mio avviso si limita a schivare le contraddizioni che io ho trovato nel manuale, piuttosto che risolverle.
Il manuale in più di un punto (almeno tre) fa esempi in cui il Re della Vita parla ai fedeli, ne cito uno (pag. 91, nell'esempio) 
«Il Re della Vita [...] gli parla della famiglia di fratello August "la famiglia di fratello August ha dei problemi" [...] e fratello August gli risponde "bè A ME dice che il mio primogenito è annoiato[...]»

ora... se io leggendo un manuale trovo un passaggio di questo tipo, come banale esempio per spiegarmi altro, in un capitolo in cui parla di un aspetto tecnico della struttura sociale, mi faccio delle domande. Perché leggendolo in un paragrafo "tecnicista" mi fa pensare che rappresenti la normalità dell'ambientazione, e l’idea mi fa cacciare due dita in gola, in quanto l'assunto che la Fede si basi su qualcosa di reale e Dio parli alla gente manda all'aria i concetti del gioco, in quanto ogni eretico, ogni peccatore, e pure un cane che dà un giudizio discutibile, sarà allora sempre in malafede, perché ci si può immaginare la voce di Dio nella sua testa che gli dice "Nonono! Così non si fa!". Se invece l'autore voleva dire in quei passaggi che qualcuno sostiene di sentire la voce di Dio, come capita nel mondo e nella storia innumerevoli volte, allora, a mio avviso, si è espresso male. Ma do per scontato che volesse dire questo, altrimenti il gioco ne risentirebbe, quindi vado avanti con questa idea, ma poi mi parla dei Demoni.
Ora, io come già detto ho letto le opinioni di Moreno in merito, dove dice che, parafrasando, "Le manifestazioni demoniache sono essenzialmente delle coincidenze che i fedeli identificano nei demoni." e la cosa mi piace, è quello che vorrei nel mio gioco, e già avevo deciso di gestirlo così, ma non è quello che mi dice il manuale che ho tra le mani.

Anche tenendo il sovrannaturale nullo, il manuale mi dice nella creazione della città che il Peccato apre le porte ai Demoni. Qualcosa da non considerare strettamente narrativo ma utili ai fini del sistema? Ok, ci sto. Ma poi mi dice che le Manifestazioni Demoniache possono essere metaforiche rispetto al peccato commesso, ed è bene che lo siano perché i giocatori si abitueranno ad identificare la cosa a quel modo. Quindi abbiamo un Peccato che preferibilmente porta a Manifestazioni Demoniache relative a quel Peccato. Ancora da considerarsi solo una coincidenza? Boh. Ma addirittura mi viene infine detto che il volere dei Demoni è che i Cani  non accettino quel Peccato, in quanto dal momento in cui i Cani accettano il Peccato quello non è più tale e le Manifestazioni Demoniache cessano. Mettendo queste cose assieme secondo me si fa difficoltà a dire "Fede e Demoni non sono reali" perché se una cosa dipende dall'altra in questo modo, hanno nessi logici e di causa-effetto, automaticamente acquistano di valore, e diventano, per un motivo o un altro, qualcosa di concreto. Poi magari in realtà il Re della Vita è Satana, ed i Demoni sono creature buone, non sto parlando di giusto o sbagliato, sto solo dicendo che da quello che mi dice il sistema la Fede e come viene trattata ha conseguenze reali nell'ambientazione, non è solo un "credo". Se poi si aumenta il livello di sovrannaturale la cosa diviene oggettiva. Parare pallottole con il Cappotto da Cane? Magari non è un "miracolo divino", ma resta il fatto che dall'essere un Cane deriva un potere effettivo, quindi è reale.

A mio avviso c'è una trascuratezza verso l'ambientazione per farci entrare dentro i tecnicismi del sistema di gioco, e quindi dire, come ha detto Moreno negli approfondimenti dell’edizione italiana, "Pensare che la Fede e i Demoni siano reali significa non aver letto bene certi paragrafi" mi pare azzardato, perché a mio avviso vale altrettanto "Dire che il manuale esprime chiaramente che la Fede ed i Demoni sono solo credenza significa trascurare certi paragrafi e passaggi logici".
Insomma trovo in questo un’incoerenza nel manuale, in quanto alcune cose fanno pensare ad una conclusione altre ad un’altra.

Voi che ne pensate? Ho detto assurdità o sono critiche condivisibili? E come gestite questi aspetti nel gioco concreto?   
Be yourself, unless you can be Batman, then be Batman.

Simone Micucci

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Ciao,
faccio fatica a formulare una risposta adesso, anche perché hai buttato giù un bel pò di roba.

Sorvolo su alcune frasi che mi danno l'orticaria, tipo "Leggendo i manuali narrativisti" "Come capita spesso con i narrativisti ho avuto la sensazione che certi aspetti di ambientazione vengano stuprati dal sistema". Ci sarebbe un discorso un pò diverso da fare su quelle due frasi. Non tanto perché "io non la vedo così", quanto perché vedo un uso della parola "narrativista" sballato.
Ma come ho detto sopra, sorvolo, visto che non è il centro del tuo discorso.

Sulla tua percezione della fede come irrealistica. Dovresti parlarne con Vincent. La Fede da gioco ha alcuni canoni, quelli nel manuale. Nelle mie giocate il corpo dei cani non è mai sembrato irrealistico o non ha mai infastidito. Sono stato abituato a religioni fantasy dove gli dei sono creature che vivono in mondi paralleli e parlano direttamente con le persone e gli danno poteri divini, e sinceramente la Fede di CnV non mi da problemi di realismo.

Posso essere d’accordo sui due mesi di addestramento. Effettivamente nelle mie giocate erano tre o quattro. Non abbastanza per insegnare a un uomo adulto a leggere bene, ma i ragazzi dovrebbero già essere alfabetizzati quando arrivano. Diciamo che viene considerato un periodo sufficiente per testarti o eliminarti. Per farsi un’idea di chi stanno mandando tra le persone, se è il caso oppure no. I personaggi dei giocatori è tutta gente che ci è riuscita, ovviamente. ^_^
Sono d’accordo con te sul numero. Se davvero sono tra i 12 e i 15 ogni due mesi. Che sono i ragazzi nel tempio. Di quelli quanti ci riescono? Tutti? Che fanno la regalano l’iniziazione? Quanti Cani partono realmente? Il tempio dei Cani, come città, la vedi solo quando torni a BridalFalls e questa viene trattata come una città da giocare. E allora al suo interno ci saranno anche aspiranti Cani, Cani appena investiti, Istruttori, il Sovrintendente, gli Anziani e i Profeti ecc ecc.

Ragionare sui numeri è strano. Quanti rami ci sono in giro per l’ovest? Quanti se ne vengono a creare? Ogni quanto si trovano? Di quanti abitanti sono? Il gioco non parla della demografia, della storia e della geografia.

Il gioco parla di giovani uomini e donne che vedono il meglio e il peggio della loro società, che imparano di cosa possono essere capaci gli esseri umani se portati al limite e che decidono cosa vogliono fare da grandi. Nel manuale non ci sono dati sufficienti per parlare di storia, geografia, economia, demografia. Se cercavi l’atlante hai sbagliato gioco. L’ambientazione si plasma sulla vostra giocata.

(PS: Approposito del gusto personale sul Tempio dei Cani. Da me si andava da istruttori severi e duri, a istruttori gioviali e gentili, passando per gente semi svogliata che è stata destituita dal ruolo (forse). Sarà che quando sono andato a scuola ho visto parecchi tipi di insegnanti diversi e un po’ di cose da dire sull’argomento le avevo. ^^)

Però secondo me tu parti da dei presupposti fuorvianti. I Cani sono un Ordine adibito a far rispettare la Fede. Dove?
Da manuale: “un giovane uomo o donna chiamato a servire i Fedeli del Re della Vita. Il tuo dovere è viaggiare tra le congregazioni isolate della Fede – i suoi Rami – per mantenerla uni. Affronterai pericoli, peccati, tradimenti; rappresenterai la misericordia di Dio per il peccatore e la giustizia di Dio per l’oppresso; tu sradicherai il male, in equilibrio fra la legge divina e quella secolare.”

Far rispettare la Fede è un modo per fare questo. Ma non è il loro compito. Il loro compito è tenere uniti i Rami.

Un altro modo di dire è “il Re della vita parla ai fedeli”. In una ambientazione in cui ti viene detto chiaramente che il Re della Vita non lo senti, che i demoni non esistono, cosa significa quando “dio ti parla”?
Dipende. Qual è il vostro livello di sovrannaturale? Se è vagamente somigliante a quello delle mie città (cioè 0 nella maggior parte dei casi) i Fedeli la voce del Re della Vita la sentono. E viene dal loro cuore e da quello che la coscienza, la speranza, il senso del dovere, l’attenzione e quant’altro gli dice di fare.
Così c’è un sovrintendente di una città non troppo grande, che conosce praticamente tutti i suoi abitanti. E qualcosa non gli torna perché vede dei piccoli segnali nella famiglia di un suo fedele. E quindi cosa fa? Va da lui e gli parla. Perché ha cura della sua sovrintendenza. E se la situazione è sotto controllo allora il capofamiglia (responsabile della famiglia) sa più o meno cosa fare.
In sostanza hai interpretato bene, è un modo di dire di Vincent, che usa spesso discorsi colloquiali nelle spiegazioni. Può piacerti oppure no. ^_^

Sugli attacchi demoniaci ti copincollo il pezzo di un mio vecchio post. È roba di riflessioni sulla città di un altro, quindi dentro ci trovi qualcosa, ma è come vedo io i demoni:

Citazione
“Gli attacchi demoniaci sono una diretta conseguenza del peccato. Il peccato scopre la città dalla benedizione del padre della vita e quindi i demoni finalmente possono entrare. Ma i demoni non esistono. E per quel che mi riguarda non esiste neanche il padre della vita.
Le regole della fede sono leggi morali e pratiche: il fatto che comandi il capofamiglia non è una legge morale, ma è una legge pratica, che serve a far andare con ordine le cose; al contrario la regola di non fare sesso prima del matrimonio, del non uccidere, dell'aiutare chi è sfortunato ecc ecc sono, oltre a leggi pratiche, anche leggi morali, utili a tenere a freno gli istinti egoistici delle persone, le passioni sfrenate che potrebbero far trascurare i doveri ecc ecc.

Il Peccato cos'è? Il Peccato è una infrazione delle leggi. L'infrazione a dirla tutta arriva prima, arriva dall'ingiustizia (o in essa c'è il suo germe). L'orgoglio è l'abuso di leggi e di regole, che porta ad un'ingiustizia, il germe del Peccato.
Quando il Peccato è stato compiuto le regole sono state infrante. Le regole che non erano in grado di aiutare al peccatore. Le regole che consentivano all'orgoglioso di fare del male e essere regolare. Le regole che hanno provocato ingiustizia: per sposarsi c'è bisogno dell'approvazione dei genitori e del sovrintendente che ti sposi. Queste sono le regole. E genitori e sovrintendente hanno tutto il diritto, quando lo ritengono opportuno, di non farti sposare. QUESTA può essere un'ingiustizia. E tu stai male, perché ti hanno fatto un torto, ma le regole dicono che ha ragione il bastardo che impedisce la tua felicità e il tuo benessere (e magari quello dei tuoi cari). E allora cosa fai? Infrangi le regole.

Questo è il Peccato.

Ma quando le regole vengono meno allora gli istinti degli uomini vengono a galla, perché non sono tenuti più a freno da quelle stesse regole che hanno DECISO di infrangere. Questi istinti sono gli attacchi demoniaci. È l'egoismo, la rabbia, la passione, la superbia. Tutte emozioni e comportamenti che non sarebbero problematici in una situazione NORMALE sorvegliata dalle regole e dai loro custodi (chi ha la sovrintendenza, quindi capofamiglia, genitori, sovrintendente ecc ecc). Ma in assenza di regole e di custodi bè, quei comportamenti diventano problematici.

In alternativa gli attacchi demoniaci diventano imprevisti. Quegli imprevisti che capitano spesso e di continuo. Un bambino finisce sotto un carro. Per qualche motivo l'annata è fiacca e c'è davvero POCO raccolto. Oppure piove troppo e il fiume straripa. O l'inverno è lungo e i lupi arrivano a minacciare la città.
Altre situazioni che NORMALMENTE in presenza di regole e con ruoli chiari la comunità sarebbe perfettamente in grado di affrontare. Tutte situazioni che in un momento di incertezza (di mancanza di fede) diventano terribili. Quando mancano le regole e vige la legge del più forte la carenza di raccolto diventa una situazione che sfascia una comunità. Invece in presenza di fede, di spirito comunitario e di aggregazione intorno a figure di comando ben definite (il sovrintendente) sarebbe dura per tutti (e quindi equo. Non giusto, ma magari equo), ma spartendo le varie risorse ce la faranno. E quantomeno dovrebbero preoccuparsi solo della carestia, senza doversi guardare le spalle dal vicino che ha un fucile grande ed eccellente da 2d8 e una piccola vacca malandata da 1d4. ^^”
Il ragionamento è lo stesso. “I demoni ispirano lussuria” non significa che c’è davvero un demone che ispira lussuria. Vuol dire che la lussuria è già nel cuore di quella persona e che la mancanza di regole chiare e precise fa in modo che i suoi istinti più bassi vengano a galla. Questo in un basso livello di sovrannaturale. Altrimenti possono essere davvero delle cose incorporee che parlano nella mente e nell’anima delle persone e un esorcismo può scacciarle. Questo dipende dalle singole serie di sessioni.
Nel manuale dice al GM di fissare nella prima città le regole con le quali agiscono i demoni. Perché quelle regole creeranno aspettative.
Da manuale ai Demoni del peccato frega fino a un certo punto. I Demoni degli Attacchi Demoniaci hanno come scopi “isolare la comunità e metterne in pericolo la sopravvivenza” “esacerbare le ingiustizie” “far prosperare i peccatori” “opprimere i Fedeli” (e infatti si mettono al servizio di un Falso Sacerdote, rendendolo uno Stregone, proprio perché lui, per ciò che rappresenta, vuole, consciamente o meno, la rovina del ramo).
E i Demoni, da manuale, possono vedere l’arrivo dei Cani come un’occasione o meno.
Ora: questo “i demoni vogliono” “i demoni vedono” “i demoni si mettono al servizio” può significare cose diverse in giocate diverse. Se stai giocando a basso livello di sovrannaturale e i demoni sono gli istinti degli uomini vuol dire che gli uomini vittime di quegli istinti vedranno (consciamente o meno) nell’arrivo dei Cani un’opportunità.
Perché? Perché i Cani non hanno il compito di punire i peccatori. I Cani hanno il dovere ti tenere unito, saldo e forte il Ramo. Quindi per i demoni (o le persone che ne sono vittime?) possono vedere nei Cani una grande occasione o un grande ostacolo, a seconda dei casi.
Ma non è che se i Cani dicono “ok ragazzi, ammazzare è regolare, ora partiamo verso una nuova avventura” la gente festeggia e i demoni dicono “noooo, ci hanno fregati. Ora come facciamo a devastare questa comunità se è normale uccidere?”. Qual è la situazione? Qual è il peccato? Cosa dicono i Cani? Che ne pensano i Fedeli? Sinceramente sta cosa che i demoni non vogliono che i Cani accettino un peccato mi sembra un po’ strana. Dove l’hai letta?
« Ultima modifica: 2014-09-28 21:18:04 da Simone Micucci »
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Posso essere d’accordo sui due mesi di addestramento. Effettivamente nelle mie giocate erano tre o quattro. Non abbastanza per insegnare a un uomo adulto a leggere bene, ma i ragazzi dovrebbero già essere alfabetizzati quando arrivano. Diciamo che viene considerato un periodo sufficiente per testarti o eliminarti. Per farsi un’idea di chi stanno mandando tra le persone, se è il caso oppure no. I personaggi dei giocatori è tutta gente che ci è riuscita, ovviamente. ^_^
Sono d’accordo con te sul numero. Se davvero sono tra i 12 e i 15 ogni due mesi. Che sono i ragazzi nel tempio. Di quelli quanti ci riescono? Tutti? Che fanno la regalano l’iniziazione? Quanti Cani partono realmente?

Anche io quando propongo demo del gioco ragiono più sui 3-4 mesi, ma teniamo presente che in un ambiente rigidamente disciplinato, in cui fai quello che ti dicono di fare, si impara ad una velocità folle, specialmente se sei giovane e motivato (la mia esperienza come prof mi ha insegnato un tot di cose in proposito alla velocità di apprendimento tra un ragazzetto scaldabanchi ed uno motivato).

Il corso base per i Marines dura tre mesi (13 settimane), il C.A.R. della leva militare italiana durava 4 settimane, e sono più che sufficienti per "imparare ad arrangiarsi" su un tot di cose anche pericolose.
Al ritmo di 8 ore al giorno, 6 giorni su 7 (immaginando uno shabbath o una domenica di riposo per gli aspiranti Cani), per 8 settimane circa siamo tra le 350 e le 400 ore di addestramento.

Con una civiltà contadina e rurale alle spalle, in cui è perfettamente normale sapere come si fa partorire una vacca perché altrimenti la famiglia richia di morire di fame, potrebbero essere sufficienti...

...oppure no, perché uno dei temi del gioco è che 'sti ragazzetti sono, a tutti gli effetti, dei verginelli allo sbaraglio, impreparati ad affrontare il mondo "perché tanto Iddio li aiuterà" (e poi il gioco dice al GM di "giocare come se Il Re Della Vita non esistesse"... OPS!).


Sul numero di Cani che escono da Bridal Falls, invece, io prendo MOLTO alla lettera le parole "la selezione è durissima" (cito a memoria), e mi immagino che da ogni "corso", immaginando che ne facciano 2 o 3 all'anno, escano 2, forse 3 o 4 Cani preparati.

Immagino una selezione più mirata a selezionare astronauti per una missione ad alto rischio che la classica scena da fine college americano col lancio di centinaia di tocchi accademici in aria e poi tutti felici.

E immagino che i Cani compagni di corso dei PG facciano una fine altrettanto rapida: passare da "sei il meglio del meglio" a vedere tutto lo schifo che c'è sotto una società repressiva, e tentare di risolverlo, e non riuscirci, consumi in fretta la pazienza dei Cani, che possono mollare il Cappotto e ritirarsi con tutti gli onori in qualsiasi momento e nessuno dirà loro niente.

Immagino, quindi, un turn-over velocissimo, con gli ex-Cani (quelli ancora vivi, s'intende), che tornano nella società civile a rinforzare i precetti e fungere da esempio vivente di com'è bello vivere Nella Fede (certo, come no...).
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Simone Micucci

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Il fatto che i Cani siano impreparati ad affrontare il mondo è un tema possibile, ma non sicuro. Le storie possono andare a parare in quella direzione, ma nella mia esperienza i PG sono più che preparati ad affrontare il mondo. Magari non sanno come funzionano le città dell'est, ma sanno come agire nei rami.

Le città che ho visto io si basano sulle conseguenze che le scelte che compiono hanno sulle loro motivazioni, sulle loro idee e su cosa pensano del mondo. Solitamente giusto alla prima città ho visto i Cani come "dilettanti", già dalla seconda lì ho sempre visti in grado di affrontare il peggio (è nel lungo periodo, alla terza, quarta, quinta città giocata, che cominciano a sentire il peso...e va bene, perché hanno una vita che li aspetta e vogliono tornarci...o perché si rendono conto che il problema è un altro...o perché sono nauseati).

edit: che anche lì dipende porcoddue, io non vedo al società di CnV come una società di merda. Tutt'altro.
« Ultima modifica: 2014-09-29 12:50:07 da Simone Micucci »
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Mattia Bulgarelli

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io non vedo al società di CnV come una società di merda. Tutt'altro.

Davvero? Interessante...

...per me è sempre stato limpido che l'autore volesse muovere una critica ad una società improntata a prendere decisioni sulla base di cose fumose come "Dio Lo Vuole (e lo so perché mi ha mandato dei Segni)".

I Cani sono scelti "ad ispirazione", gli si dà un addestramento sommario, li si sceglie "giovani e vergini"... per andare ad affrontare situazioni spinose, con l'autore che ti dice "nel dubbio, cose di sesso funzionano sempre".

Ricapitoliamo: giovani vergini gasati come "il meglio della comunità" che giudicano (pistola in una mano e Bibbia nell'altra, potere assoluto e nessuna conseguenza) questioni di sesso tra adulti disincantati al punto da correggere la dottrina a loro comodo, cosa potrà andare storto? XD

Allargando il campo visivo, io vedo la società di CnV come molto molto disfunzionale: offre dei precetti pratici molto rigidi...
- non scoprire la caviglia!
- il sesso è puro solo se fatto tra chi decide Dio/i profeti (cioè: fuori dallo stampino della coppia uomo+donna sposati = MALE)!
- il divorzio/cambiare partner non può esistere!
- se qualcosa va storto, fa' rapporto al tuo superiore che sistemerà le cose!
- non puoi bere neanche il tè, induce al peccato!

...che però più che risolvere problemi, li creano!

E' una specie di stato di polizia da 1984 con la religione al posto del Partito: proibizioni stringenti per tenere la popolazione in paranoia e "in riga": tutto è peccato E ANCHE reato (l'uso politico della religione nel mondo reale è un discorso molto lungo, scottante e in violazione del Regolamento, magari in altra sede, Simone? ^_^ ).

In questa repressione, che succede? Che la devianza dalle regole (che sono dogmatiche e indiscutibili) è automatica, non solo per spirito di ribellione, ma perché è proibito quasi tutto.

Io in questo setting respiro l'aria opprimente del paesino del dopoguerra italiano, in cui ci si toglieva il cappello quando passava il prete/il sindaco/il farmacista e non era socialmente accettabile far notare quando diceva una cretinata o abusava del suo potere per favorire questo o quell'amico.

Una società cristallizzata rigidamente, che quando funziona, funziona come un orologio... ma appena c'è il caso particolare, la novità a cui non è preparata, scatta la polarizzazione: reazione repressiva da una parte oppure abbracciare l'eresia.

Tu (e chiunque altro) come la vedi?
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La Giuggia

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Sorvolo su alcune frasi che mi danno l'orticaria, tipo "Leggendo i manuali narrativisti" "Come capita spesso con i narrativisti ho avuto la sensazione che certi aspetti di ambientazione vengano stuprati dal sistema". Ci sarebbe un discorso un pò diverso da fare su quelle due frasi. Non tanto perché "io non la vedo così", quanto perché vedo un uso della parola "narrativista" sballato.
Perché sorvolare? Mi hai incuriosita. :D Non capisco in che modo sballato, mi riferisco ai giochi narrativisti (o con uno degli altri termini impropri che preferisci :D) in quanto sono gli unici giochi che si preoccupano dell'aspetto narrativo e lo inseriscono nel sistema, e questo ha i suoi vantaggi e spesso qualche svantaggio, come dicevo. Ed in generale sono giochi che vengono creati da una o poche persone, a differenza dei team enormi che generalmente lavorano sui tradizionali.

Il ragionamento è lo stesso. “I demoni ispirano lussuria” non significa che c’è davvero un demone che ispira lussuria.

Quoto questo in particolare, ma in generale a me pare che tu stia parlando da persona a cui piace il gioco, e che lo difende dandone una possibile interpretazione (Giusta, è quella che condivido ed intendo usare), quello che dicevo io però è che non mi pare che sia l'interpretazione che offre il manuale nella sua interezza, senza dichiarazioni esterne dell'autore.
Perché un'ambientazione che valuta la possibilità di miracoli dei Cani e manifestazioni demoniache sovrannaturali mi sta parlando di magia concreta. E non è che chiunque riesce a parare le pallottole, lo possono fare i Cani con il loro cappotto, quindi dall'essere Cani deriva potere. Che poi sia effettivamente perché il Re della Vita esiste e concede questo potere o perché un arcimago di nome Ottus, chiuso nella sua torre, ha deciso che chiunque abbia il titolo di Cane possa fare miracoli ed infonde in loro il suo potere magico per burlarsi del mondo, questo potere c'è, ed è connesso alla fede ed al ruolo che si ha in essa. Allo stesso modo il fatto che dai "falsi sacerdoti" derivino poteri demoniaci dimostra che essere in contrasto con certe cose ha delle conseguenze concrete di "manifestazioni magiche", quindi dà potere alle suddette certe cose. Ora, come tu dici si può pure decidere che niente di tutto questo esiste e sono solo coincidenze e tenere il sovrannaturale a 0, ma non è l'unica possibilità offerta. Dal momento che il manuale esprime la possibilità di mettere sovrannaturale, miracoli ed altro (e non come regole opzionali ma come metodologie normali) mostra che a monte c'è un'ambientazione in cui da certi ruoli, dalla fede, da certi comportamenti, o quel che vuoi, ha diretta conseguenza un qualche tipo di "potere magico". E mi chiedo perché? Perché a me non piace, e fa pure a cozzi con la volontà espressa in altri punti del manuale.
E finisco per chiedermi: L'autore ha deciso di infilarci la possibilità di magie e sovrannaturale perché è un gioco di ruolo ed il fantasy "tira"? In ogni caso io ci vedo un'incoerenza.

Sinceramente sta cosa che i demoni non vogliono che i Cani accettino un peccato mi sembra un po’ strana. Dove l’hai letta?

In almeno due passaggi del manuale, in relazione al fatto che "se i Cani dicono che una cosa è ok non è più Peccato ed i demoni non possono più nutrirsene, quindi non vogliono che i cani la approvino".
Il passaggio che ho trovato per primo cercando è questo:
Pag. 108, dove fa l'esempio di città, nel paragrafo 6b sui Demoni

Non vogliono che i cani decretino che la città può derubare il negozio, perché se lo dicono i cani probabilmente non è una Falsa Dottrina. Dopotutto, è questo ciò che fanno i cani.
Be yourself, unless you can be Batman, then be Batman.

Leonardo

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Ora, come tu dici si può pure decidere che niente di tutto questo esiste e sono solo coincidenze e tenere il sovrannaturale a 0, ma non è l'unica possibilità offerta. Dal momento che il manuale esprime la possibilità di mettere sovrannaturale, miracoli ed altro (e non come regole opzionali ma come metodologie normali) mostra che a monte c'è un'ambientazione in cui da certi ruoli, dalla fede, da certi comportamenti, o quel che vuoi, ha diretta conseguenza un qualche tipo di "potere magico". E mi chiedo perché? Perché a me non piace, e fa pure a cozzi con la volontà espressa in altri punti del manuale.
E finisco per chiedermi: L'autore ha deciso di infilarci la possibilità di magie e sovrannaturale perché è un gioco di ruolo ed il fantasy "tira"? In ogni caso io ci vedo un'incoerenza.

In realtà non si tratta di incoerenza, ma di una questione estetica.

La struttura del gioco è fatta per porre i giocatori (sottolineo: giocatori, non personaggi) di fronte a delle scelte di carattere morale che hanno come fulcro il binomio interesse/benessere della comunità vs interesse/libertà dell'individuo.

Tutta la rigida struttura della fede, compreso un sistema di norme di carattere morale che fanno a pugni con quelle che un individuo della moderna società occidentale ha interiorizzato (ad esempio: il fatto che una persona non sia pienamente libera di scegliere con chi sposarsi) sono solo strumenti utili a creare un vortice che si avvita attorno alla dicotomia di cui sopra.

Alla fine dei conti al gioco non importa se l'anteporre l'interesse di un individuo in una specifica situazione a quello della solidità della comunità nel suo complesso sia causa diretta e oggettiva di danni alla comunità stessa o se si tratti solo dell'interpretazione che ne danno i membri che vi appartengono (cioè: superstizione).
Può comprensibilmente importare a te: se veramente scoprirsi una caviglia è la causa "scientifica" scatenante di una catena di eventi che terminano con la devastazione della città da parte di demoni soprannaturali, puoi legittimamente scegliere, come giocatrice, che l'anelito di Sorella Beatrice ad esprimere la propria individualità indossando una minigonna ottocentesca richiede di essere soffocato nel sangue per il più grande bene comune (l'esagerazione parossistica è voluta :-) ).
Al gioco interessa soltanto metterti di fronte alla scelta e questo ha fatto.

Quindi, quella che tu esprimi è una legittima preferenza estetica (che peraltro condivido), ma non si tratta in alcun modo di una questione che pone un problema oggettivo a quello che è il funzionamento, lo scopo o la coerenza del gioco. Ed è per questo che Vincent lascia ai giocatori la libertà di settare il livello di soprannaturale delle partite.

Mattia Bulgarelli

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Sul livello di soprannaturale: io penso che c'entri anche una scelta di design, per mostrare come il "motore" del gioco non sia basato su una (presunta) oggettività, ma su regole interne che si basano sui meccanismi narrativi.

Ad esempio, lo stregone (=colui che sovverte le regole precotte ed imposte dall'alto, quelle che la gerarchia ecclesiastica dellla Fede nel Re Della Vita ti dice di portare avanti anche uccidendo - impunemente! - il sovversivo) ha fino a 5d10 in più di "potenza di spinta" per vincere i conflitti.

Nella fiction, questi non sono niente.
Nella fiction, si "vede che è posseduto": a soprannaturale zero, c'è l'esempio di "porta un cappello nero" o "ha i capelli lunghi" (vado a memoria dal manuale della prima edizione).
L'importante è che sia "il diverso dalla comunità".

Tra quello e "ha le corna e alita zolfo" cambia qualcosa, meccanicamente? No.
Narratologicamente, cambia l'impatto sui giocatori: se uno alita zolfo, è più facile fare i fanatici religiosi e piantargli piombo in pancia "perché è malvagio" anche se magari ha perfettamente ragione. Ma (tu personaggio) spareresti ad uno perché dice o fa cose diverse dalla tradizione e "ha il cappello nero"?

Sono meccanismi presi a prestito dal mondo reale, in cui avere il colore (di pelle, per esempio) "sbagliato" o portare il simbolo religioso "sbagliato" nel posto sbagliato e/o dire qualcosa di diverso dallo status quo è pericoloso, là dove la cultura è repressiva e mira all'uniformità della popolazione. Vincent è molto molto "malvagio", ti dice che "ci sono i demoni", che è "quasi fantasy", e che è un'ambientazione "that never was"... ma le cose che succedono sono MOLTO MOLTO "vicine a casa" (specialmente per un pubblico americano, richiama zone in cui ancora oggi c'è chi propone il creazionismo nelle scuole e i linciaggi contro questa o quella minoranza, per dire il livello di fanatismo religioso. E non è che un pubblico italiano queste cose non le possa capire e non le legga, mutatis mutandis, sui giornali).
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

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