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[Cani nella Vigna] Alcune critiche sulla coerenza dell'ambientazione

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La Giuggia:

--- Citazione da: Simone Micucci - 2014-09-28 21:01:41 ---Sorvolo su alcune frasi che mi danno l'orticaria, tipo "Leggendo i manuali narrativisti" "Come capita spesso con i narrativisti ho avuto la sensazione che certi aspetti di ambientazione vengano stuprati dal sistema". Ci sarebbe un discorso un pò diverso da fare su quelle due frasi. Non tanto perché "io non la vedo così", quanto perché vedo un uso della parola "narrativista" sballato.
--- Termina citazione ---
Perché sorvolare? Mi hai incuriosita. :D Non capisco in che modo sballato, mi riferisco ai giochi narrativisti (o con uno degli altri termini impropri che preferisci :D) in quanto sono gli unici giochi che si preoccupano dell'aspetto narrativo e lo inseriscono nel sistema, e questo ha i suoi vantaggi e spesso qualche svantaggio, come dicevo. Ed in generale sono giochi che vengono creati da una o poche persone, a differenza dei team enormi che generalmente lavorano sui tradizionali.


--- Citazione da: Simone Micucci - 2014-09-28 21:01:41 ---Il ragionamento è lo stesso. “I demoni ispirano lussuria” non significa che c’è davvero un demone che ispira lussuria.
--- Termina citazione ---

Quoto questo in particolare, ma in generale a me pare che tu stia parlando da persona a cui piace il gioco, e che lo difende dandone una possibile interpretazione (Giusta, è quella che condivido ed intendo usare), quello che dicevo io però è che non mi pare che sia l'interpretazione che offre il manuale nella sua interezza, senza dichiarazioni esterne dell'autore.
Perché un'ambientazione che valuta la possibilità di miracoli dei Cani e manifestazioni demoniache sovrannaturali mi sta parlando di magia concreta. E non è che chiunque riesce a parare le pallottole, lo possono fare i Cani con il loro cappotto, quindi dall'essere Cani deriva potere. Che poi sia effettivamente perché il Re della Vita esiste e concede questo potere o perché un arcimago di nome Ottus, chiuso nella sua torre, ha deciso che chiunque abbia il titolo di Cane possa fare miracoli ed infonde in loro il suo potere magico per burlarsi del mondo, questo potere c'è, ed è connesso alla fede ed al ruolo che si ha in essa. Allo stesso modo il fatto che dai "falsi sacerdoti" derivino poteri demoniaci dimostra che essere in contrasto con certe cose ha delle conseguenze concrete di "manifestazioni magiche", quindi dà potere alle suddette certe cose. Ora, come tu dici si può pure decidere che niente di tutto questo esiste e sono solo coincidenze e tenere il sovrannaturale a 0, ma non è l'unica possibilità offerta. Dal momento che il manuale esprime la possibilità di mettere sovrannaturale, miracoli ed altro (e non come regole opzionali ma come metodologie normali) mostra che a monte c'è un'ambientazione in cui da certi ruoli, dalla fede, da certi comportamenti, o quel che vuoi, ha diretta conseguenza un qualche tipo di "potere magico". E mi chiedo perché? Perché a me non piace, e fa pure a cozzi con la volontà espressa in altri punti del manuale.
E finisco per chiedermi: L'autore ha deciso di infilarci la possibilità di magie e sovrannaturale perché è un gioco di ruolo ed il fantasy "tira"? In ogni caso io ci vedo un'incoerenza.


--- Citazione da: Simone Micucci - 2014-09-28 21:01:41 ---Sinceramente sta cosa che i demoni non vogliono che i Cani accettino un peccato mi sembra un po’ strana. Dove l’hai letta?

--- Termina citazione ---

In almeno due passaggi del manuale, in relazione al fatto che "se i Cani dicono che una cosa è ok non è più Peccato ed i demoni non possono più nutrirsene, quindi non vogliono che i cani la approvino".
Il passaggio che ho trovato per primo cercando è questo:
Pag. 108, dove fa l'esempio di città, nel paragrafo 6b sui Demoni

Non vogliono che i cani decretino che la città può derubare il negozio, perché se lo dicono i cani probabilmente non è una Falsa Dottrina. Dopotutto, è questo ciò che fanno i cani.

Leonardo:

--- Citazione da: La Giuggia - 2014-09-29 21:23:29 ---Ora, come tu dici si può pure decidere che niente di tutto questo esiste e sono solo coincidenze e tenere il sovrannaturale a 0, ma non è l'unica possibilità offerta. Dal momento che il manuale esprime la possibilità di mettere sovrannaturale, miracoli ed altro (e non come regole opzionali ma come metodologie normali) mostra che a monte c'è un'ambientazione in cui da certi ruoli, dalla fede, da certi comportamenti, o quel che vuoi, ha diretta conseguenza un qualche tipo di "potere magico". E mi chiedo perché? Perché a me non piace, e fa pure a cozzi con la volontà espressa in altri punti del manuale.
E finisco per chiedermi: L'autore ha deciso di infilarci la possibilità di magie e sovrannaturale perché è un gioco di ruolo ed il fantasy "tira"? In ogni caso io ci vedo un'incoerenza.
--- Termina citazione ---

In realtà non si tratta di incoerenza, ma di una questione estetica.

La struttura del gioco è fatta per porre i giocatori (sottolineo: giocatori, non personaggi) di fronte a delle scelte di carattere morale che hanno come fulcro il binomio interesse/benessere della comunità vs interesse/libertà dell'individuo.

Tutta la rigida struttura della fede, compreso un sistema di norme di carattere morale che fanno a pugni con quelle che un individuo della moderna società occidentale ha interiorizzato (ad esempio: il fatto che una persona non sia pienamente libera di scegliere con chi sposarsi) sono solo strumenti utili a creare un vortice che si avvita attorno alla dicotomia di cui sopra.

Alla fine dei conti al gioco non importa se l'anteporre l'interesse di un individuo in una specifica situazione a quello della solidità della comunità nel suo complesso sia causa diretta e oggettiva di danni alla comunità stessa o se si tratti solo dell'interpretazione che ne danno i membri che vi appartengono (cioè: superstizione).
Può comprensibilmente importare a te: se veramente scoprirsi una caviglia è la causa "scientifica" scatenante di una catena di eventi che terminano con la devastazione della città da parte di demoni soprannaturali, puoi legittimamente scegliere, come giocatrice, che l'anelito di Sorella Beatrice ad esprimere la propria individualità indossando una minigonna ottocentesca richiede di essere soffocato nel sangue per il più grande bene comune (l'esagerazione parossistica è voluta :-) ).
Al gioco interessa soltanto metterti di fronte alla scelta e questo ha fatto.

Quindi, quella che tu esprimi è una legittima preferenza estetica (che peraltro condivido), ma non si tratta in alcun modo di una questione che pone un problema oggettivo a quello che è il funzionamento, lo scopo o la coerenza del gioco. Ed è per questo che Vincent lascia ai giocatori la libertà di settare il livello di soprannaturale delle partite.

Mattia Bulgarelli:
Sul livello di soprannaturale: io penso che c'entri anche una scelta di design, per mostrare come il "motore" del gioco non sia basato su una (presunta) oggettività, ma su regole interne che si basano sui meccanismi narrativi.

Ad esempio, lo stregone (=colui che sovverte le regole precotte ed imposte dall'alto, quelle che la gerarchia ecclesiastica dellla Fede nel Re Della Vita ti dice di portare avanti anche uccidendo - impunemente! - il sovversivo) ha fino a 5d10 in più di "potenza di spinta" per vincere i conflitti.

Nella fiction, questi non sono niente.
Nella fiction, si "vede che è posseduto": a soprannaturale zero, c'è l'esempio di "porta un cappello nero" o "ha i capelli lunghi" (vado a memoria dal manuale della prima edizione).
L'importante è che sia "il diverso dalla comunità".

Tra quello e "ha le corna e alita zolfo" cambia qualcosa, meccanicamente? No.
Narratologicamente, cambia l'impatto sui giocatori: se uno alita zolfo, è più facile fare i fanatici religiosi e piantargli piombo in pancia "perché è malvagio" anche se magari ha perfettamente ragione. Ma (tu personaggio) spareresti ad uno perché dice o fa cose diverse dalla tradizione e "ha il cappello nero"?

Sono meccanismi presi a prestito dal mondo reale, in cui avere il colore (di pelle, per esempio) "sbagliato" o portare il simbolo religioso "sbagliato" nel posto sbagliato e/o dire qualcosa di diverso dallo status quo è pericoloso, là dove la cultura è repressiva e mira all'uniformità della popolazione. Vincent è molto molto "malvagio", ti dice che "ci sono i demoni", che è "quasi fantasy", e che è un'ambientazione "that never was"... ma le cose che succedono sono MOLTO MOLTO "vicine a casa" (specialmente per un pubblico americano, richiama zone in cui ancora oggi c'è chi propone il creazionismo nelle scuole e i linciaggi contro questa o quella minoranza, per dire il livello di fanatismo religioso. E non è che un pubblico italiano queste cose non le possa capire e non le legga, mutatis mutandis, sui giornali).

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