Autore Topic: [Dungeon World] Sessione di prova  (Letto 9621 volte)

Callido

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[Dungeon World] Sessione di prova
« il: 2014-09-19 23:08:15 »
Premessa: sono una brutta persona e un pigro assoluto, ieri sera la mancanza di molti giocatori e l'entusiasmo da domenica scorsa, ha fatto si che mi balenasse in testa la bruttissima idea di provare ad arbitrare una partita di DW (nonostante NON ABBIA LETTO IL MANUALE)

I giocatori erano 5 (uno non era previsto) e hanno scelto Paladino, Guerriero, Mago, Sciamano e Barbaro

La creazione è stata coinvolgente, divertente e piuttosto ben riuscita secondo me, forse memore dei fallimenti con AW sono riuscito a fare un gran numero di domande e a tirare fuori un sacco di elementi che tralascerò; forse ho fatto fin troppe domande è definito tanta roba (specialmente se consideriamo che era preannunciata come demo unica, di prova)

Grazie alle domande iniziali abbiamo scoperto che il Barbaro è vestito di sete inadatte al clima montano in cui ci troviamo e che questo è dovuto al fatto che si è unito al gruppo per puro caso durante il loro tragitto per arrivare "qua"...
Alla domanda sul motivo per cui lo avessero accettato in gruppo il guerriero ha risposto che è stato convinto dall'incredibile resistenza all'attacco portato con la sua Marda (Martello/spada)
-Primo "MEH": personalmente non mi è piaciuta un gran che come risposta ma ho pensato di non lasciarmi influenzare dai miei gusti personali dato che gli altri giocatori sembravano convinti, avrei dovuto suggerire qualcosa che piacesse di più anche a me?
Dite che potrebbe diventare un problema il fatto che uno dei PG sia in gruppo da poco?

Cercherò di stringere il racconto di qui in poi quindi, anche se lo scrivo in maniera pessimissima, sappiate che almeno le descrizioni erano un pochino più dettagliate (non troppo perché il tempo già stringeva)

Finalmente "iniziamo", il gruppo si trova davanti ad un (letteralmente detto) gigaenorme portone a due ante incastonato nella parete di una montagna, sono arrivati a seguito di una richiesta d'aiuto del villaggio che sorge ai piedi della stessa; qualcuno bussa e si sente aprire uno spioncino e qualcun'altro intima di andare via
-Palese errore: volevo mettere dei Derri perché mi piacciono un sacco (non questa versione, ho scoperto) e perché il Guerriero è un nano... Peccato che qua non parlino! :/ (fate conto che la sezione dei mostri non l'ho mai vista prima ci saranno migliaia di cose che non so e che avrò sbagliato)

Fattosta che il Barbaro dice letteralmente "sfondo la porta" e tira i 2d6! A questo punto un po' di panico mi deve aver assalito perché mi son sentito proprio spiazzato e non capivo già più nulla
-Non mi è nemmeno venuto in mente di chiedere COME lo facesse e non sapevo comunque cosa fargli tirare anche se me lo avesse spiegato, a 20 ore di distanza nemmeno ricordo se gli ho fatto tirare un Assalire o Sfidare il Pericolo
-Dire che la porta non era sfondabile mi sarebbe sarebbe sembrato troppo brutto
-Poi sono stato in dubbio: il Guerriero ha una Mossa che sembra fatta apposta per sfondare porte... Come farlo fare al Barbaro senza sminuire la Mossa del Guerriero? Del resto dire di farlo fare al Guerriero sarebbe stato un predere una decisione al posto loro è assolutamente mi sarebbe piaciuto ancora di meno!

Ok, entrano e trovano i Derri (10), non aspettano nemmeno la descrizione della stanza che il Mago: "LANCIO LUCE SUL MIO PUGNALE!"
Evabbhe... Sono passati circa quaranta secondi dai dubbi che mi hanno assalito prima!
Tira, il risultato 7-9 fa si che i Derri si concentrino tutti su di lui facendoli assaltare in gruppo due sono più avanti, solo un paio rimangono spiazzati (e purtroppo non sto tirando via descrizioni).
A questo punto il Guerriero: "lo difendo!", il fatto è che non gli ho dato parola ma almeno stavolta mi son ricordato di chiedere come lo fa, risponde di piazzarsi davanti con lo scudo ben sollevato
-Avrei dovuto chiedere di lasciare la parola al Paladino (visto che aveva un legame per cui avrebbe protetto il Mago) rivendicando, per così dire, il diritto a dare gli spazi ai giocatori?

Diciamo fine prima parte perché sono stanchissimo!
Non si è fatto molto altro ma mi sono venuti un sacco di altri orrori e dubbi
Aggiungerò il resto forse domenica...
« Ultima modifica: 2014-09-19 23:12:28 da Callido »

Daniele Di Rubbo

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Re:[Dungeon World] Sessione di prova
« Risposta #1 il: 2014-09-20 10:05:11 »
1. Non lasciarti influenzare dai tuoi gusti personali. Al GM non è richiesto che dia pareri e/o ponga veti sulle risposte ricevute né che le giudichi esteticamente. Non è il suo compito.

2. Non è un problema che un PG sia da poco nel gruppo, fintanto che è chiaro a tutti che i PG (tutti!) devono essere alleati e avere una ragione per collaborare.

3. Se in fiction non ha senso che la porta sia semplicemente sfondabile dovresti dirlo chiaro e tondo (e non fare tirare la mossa, che non si sblocca mai se non ha senso in fiction; per farlo, fallo, ma se non puoi farlo, come fai a farlo?). Se il barbaro vuole sfondare una porta e dice come lo fa, non sta a te pensare che il guerriero ha una mossa per farlo meglio di lui: deve tirare la mossa punto e basta. Al massimo chiedi agli altri giocatori se i loro personaggi vogliono aiutarlo, giusto per scrupolo.

4. Se il guerriero dice che lo difende, dovresti chiedergli come lo fa e, se sblocca una mossa, fargliela tirare. Se il paladino ha un legame del genere, puoi ricordarglielo e chiedere anche a lui cosa fa. D’altra parte, se hai mandato 10 mostri tutti contro al mago, non ce lo vedo così strano che ben 2 PG decidano di difenderlo.

5. Leggi il manuale! Molte cose si chiariscono già leggendo il manuale. Molti altri dubbi rimangono, ma almeno hai la base del manuale per affrontarli. Così invece devi compensare troppi buchi che non sai come gestire.
« Ultima modifica: 2014-09-20 14:26:22 da Daniele Di Rubbo »

Simone Micucci

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Re:[Dungeon World] Sessione di prova
« Risposta #2 il: 2014-09-20 12:40:29 »
mmm si sono dello stesso identico parere di Daniele.

una cosa che lui non ti ha detto: in DW i Derro non parlano.

Una cosa di cui alcuni non si rendono conto è che quelli alla fine non sono i mostri di DW, ma sono mostri creati usando le procedure di creazione ostri di DW.
I mostri emergono dalla vostra ambientazione (ci vogliono dai 2 a 5 minuti per fare un mostro, se sei pratico).
Quindi non farti fermare dal fatto che i Derro non parlino. Se sai già come sono i Derro mettili. Se invece sai che sono antichi nemici dei nani...chiedilo ai giocatori che hanno un PG nano. Puoi fare in tutti e due i modi.
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Daniele Di Rubbo

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Re:[Dungeon World] Sessione di prova
« Risposta #3 il: 2014-09-20 14:25:48 »
Esatto: io spesso e volentieri per creare un mostro al volo che servisse alla mia ambientazione cambiavo le mosse al volo. Per esempio: mi serve una salamandra dei ghiacci, ma sul manuale c’è quella del fuoco. Quanto tempo ci metto a cambiarla in modo che sia una salamandra dei ghiacci? Risposta: pochissimo. Aiutati col manuale, prendi spunto da quei mostri, usali se ti servono, ma ricordati che a creare un mostro da zero ci metti un minuto (ok, le prime volte non verranno benissimo, ma bisogna prima fare dei mostri non belli per capire come si fanno quelli belli). ;)

Niccolò

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Re:[Dungeon World] Sessione di prova
« Risposta #4 il: 2014-09-20 15:08:51 »
forse per chiarire meglio: i mostri del manuale sono mostri d'esempio. il manuale ti da una procedura per costruire mostri, questi sono esempi di mostri creati con quella procedura. a te piacciono i derro come antagonisti? crea dei mostri adatti con la procedura di creazione mostri, chiamali derro, e sei a posto.

ma perchè limitarti ai derro ESATTAMENTE come li conosci? cambiali come vuoi, e se sei indeciso su qualcosa chiedi al giocatore più adatto (al chierico "com'è il dio dei derro?", al mago "la magia dei derro su cosa è basata?" al nano "che lingua parlano i derro? la conosci?", al bardo "quanto ti pisci sotto quando vedi i derro?" :)

oppure, se ti urta andare contro al manuale, chiamali derplo. :)
« Ultima modifica: 2014-09-20 15:11:29 da Niccolò »

Daniele Di Rubbo

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Re:[Dungeon World] Sessione di prova
« Risposta #5 il: 2014-09-20 15:11:03 »
Diciamo che sono sia dei mostri di esempio che dei mostri belli e pronti, se per la tua campagna vanno bene. In genere, in tutte le campagne, devi sempre fare almeno una certa quantità di mostri personalizzati, e va benissimo così. È molto desueto che un GM riesca a cavarsela in una campagna senza creare mostri personalizzati (a me non è mai capitato e non ho mai sentito di nessuno a cui sia capitato).

Callido

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Re:[Dungeon World] Sessione di prova
« Risposta #6 il: 2014-09-20 15:26:02 »
Ottimo.

Purtroppo non ho il tempo di andare avanti col racconto ma ci tengo a precisare che i Derro che conosco io sono dei piccoli esseri bluastri, tendenti alla follia prodotti dall'accoppiamento fra umani e nani PERÒ mi piaceva l'idea del prodotto alchemico e voleva essere il tema di fondo del "Dungeon";
So che sui manuali ci sono indicazioni sui mostri ma, come da premessa, non avendo letto il manuale non avrei modificato nulla per rischiare meno

Niccolò

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Re:[Dungeon World] Sessione di prova
« Risposta #7 il: 2014-09-20 17:12:08 »
e noi siamo qui apposta a darti dritte. ora che sai come funziona, e hai giocato la prima sessione, con gli appunti che ti sei preso puoi crearti mostri e fronti relativi in tutta calma!

Leonardo

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Re:[Dungeon World] Sessione di prova
« Risposta #8 il: 2014-09-21 10:04:57 »
1. Non lasciarti influenzare dai tuoi gusti personali. Al GM non è richiesto che dia pareri e/o ponga veti sulle risposte ricevute né che le giudichi esteticamente. Non è il suo compito.

Questo è l'unico punto sul quale non sono del tutto d'accordo. Secondo me invece è importante che anche il GM abbia voce in capitolo nell'espressione dei propri gusti personali, nella stessa misura degli altri giocatori. Questo vale soprattutto per quanto riguarda quelle scelte che vanno a definire lo "stile" o l' "atmosfera" di una campagna. Quello che il GM deve evitare è di imporre il proprio punto di vista, ma sollecitare una discussione su scelte estetiche che ritiene dubbie o che personalmente non gradisce penso sia importante. Altrimenti il rischio è, a lungo andare, di finire a masterizzare una campagna che proprio non gli piace. Una buona soluzione di fronte a risposte che non convincono potrebbe essere quella di suggerire una risposta alternativa e poi lasciar scegliere ai giocatori.

Per quanto riguarda il barbaro che sfonda la porta.
Di solito, se come GM hai la sensazione che una azione richieda di tirare i dadi ma non trovi una mossa adatta, puoi quasi sempre ripiegare su Sfidare il Pericolo. E' un po' la "mossa passepartout" ed è utile perché nel momento in cui la invochi ti obbliga a ripensare per bene alla situazione concreta visto che sei costretto a definire il pericolo specifico. Potresti in questo modo accorgerti che in fondo non c'è alcun pericolo e quindi non occorre tirare i dadi.
Un'altra cosa che puoi fare se proprio vuoi preservare la specificità del guerriero nello sfondare porte è di far tirare al giocatore del Barbaro Sfidare il Pericolo e usare la mossa del guerriero come punto di riferimento per stabilire il risultato in caso di successo parziale o totale, eventualmente offrendo un risultato peggiore di quello che un guerriero otterrebbe con lo stesso risultato dei dadi.
Nel caso da te descritto per esempio, sapendo che nella stanza ci sono mostri ostili al gruppo, potresti decidere, guardando la mossa del guerriero, che il pericolo è che sfondare la porta finisca per richiedere molto tempo (cioè, non la sfonda al primo tentativo) e che quindi in caso di successo parziale o fallimento il gruppo sia sorpreso dai mostri che, ormai allertati, si sono organizzati per tendere un agguato (il grado di successo dell'imboscata e la possibilità di reagire prima che i mostri infliggano serie conseguenze dipenderà dal fatto che il giocatore abbia tirato un successo parziale o un fallimento, secondo la solita distinzione tra mossa dura e morbida). In ogni caso il barbaro non beneficerebbe degli ulteriori risultati a disposizione del guerriero, neppure in caso di successo. Quindi: la porta non sarebbe facilmente riparabile, la distruzione produrrebbe parecchio rumore e qualcosa potrebbe essere danneggiato nel tentativo (faccio notare che questo non è assolutamente necessario, è solo una opzione che puoi usare se vuoi che nel vostro dungeon world nessuno sia bravo quanto un guerriero nello sfondare porte).

edit: correzione typo
« Ultima modifica: 2014-09-21 10:09:25 da Leonardo »

Daniele Di Rubbo

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Re:[Dungeon World] Sessione di prova
« Risposta #9 il: 2014-09-21 13:50:00 »
Secondo me il punto è che non dovresti fare domande su cose che hai già stabilito o che vuoi stabilire tu. Ma le cose che riguardano i personaggi da vicino, dovrebbero stabilirle i giocatori di quei personaggi, e tu come GM non dovresti permetterti di dire che quelle risposte non ti piacciono.

Per il resto sono d’accordo: hai voce in capitolo sull’estetica della campagna, esattamente come tutti gli altri giocatori, ma non credo che in Dungeon World esista alcuna regola che permetta al GM di chiedere a un giocatore di modificare una delle sue risposte.

Leonardo

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Re:[Dungeon World] Sessione di prova
« Risposta #10 il: 2014-09-21 18:22:41 »
Ma le cose che riguardano i personaggi da vicino, dovrebbero stabilirle i giocatori di quei personaggi, e tu come GM non dovresti permetterti di dire che quelle risposte non ti piacciono.

E' difficile secondo me dare una ricetta generale su questo punto. Per me dipende anche dalla specifica domanda. Se una domanda riguarda esclusivamente un personaggio allora sono anche d'accordo con te. Ma se, come mi è sembrato dal post di apertura, si cerca di stabilire come un personaggio si è unito al gruppo allora quella mi sembra una questione che riguarda tutto il gruppo di gioco e quindi ciascuno dovrebbe avere l'opportunità di dire che una eventuale risposta sembra debole o non piace.

Zachiel

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Re:[Dungeon World] Sessione di prova
« Risposta #11 il: 2014-09-22 21:12:05 »
Ma le cose che riguardano i personaggi da vicino, dovrebbero stabilirle i giocatori di quei personaggi, e tu come GM non dovresti permetterti di dire che quelle risposte non ti piacciono.

E' difficile secondo me dare una ricetta generale su questo punto. Per me dipende anche dalla specifica domanda. Se una domanda riguarda esclusivamente un personaggio allora sono anche d'accordo con te. Ma se, come mi è sembrato dal post di apertura, si cerca di stabilire come un personaggio si è unito al gruppo allora quella mi sembra una questione che riguarda tutto il gruppo di gioco e quindi ciascuno dovrebbe avere l'opportunità di dire che una eventuale risposta sembra debole o non piace.

Stabilire come un personaggio si è unito al gruppo andrebbe fatto in creazione personaggio. Dove un giocatore può proporre ad un altro dei legami o delle relazioni, a patto che all'altro giocatore vadano bene. O almeno, quando me l'han fatto giocare così me l'han spiegato.

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Re:[Dungeon World] Sessione di prova
« Risposta #12 il: 2014-09-22 21:35:42 »
bè tieni presente che nuovi personaggi possono aggiungersi in corso.
Un PG muore e viene rimpiazzato?
Un giocatore si aggiunge in corsa?

Però si, quando il gruppo parte è buona giocata spendere due parole sul perché sono tutti insieme. Andrebbe fatto dopo i legami e non dovrebbe essere troppo dettagliato.
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Zachiel

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Re:[Dungeon World] Sessione di prova
« Risposta #13 il: 2014-09-24 09:30:25 »
bè tieni presente che nuovi personaggi possono aggiungersi in corso.
Un PG muore e viene rimpiazzato?
Un giocatore si aggiunge in corsa?

Chiaro, chiaro, ma ciò non toglie che serva l'approvazione del gruppo da regole.

Daniele Di Rubbo

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Re:[Dungeon World] Sessione di prova
« Risposta #14 il: 2014-09-24 10:22:59 »
Allora, per la precisione, serve l'approvazione del gruppo per aggiungere un nuovo giocatore (e, ovviamente, il suo personaggio).

Se invece un personaggio muore o un giocatore crea un secondo personaggio (usando le regole per i personaggi di 10° livello), semplicemente può farlo e basta: non ha bisogno dell'approvazione del gruppo; sta rispettando le regole.

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