Autore Topic: Gioco esplorativo  (Letto 7700 volte)

Gioco esplorativo
« Risposta #30 il: 2009-08-10 16:03:21 »
Scaricato; lo leggo con calma una di queste sere poi ti scrivo qui anche i miei commenti.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Gioco esplorativo
« Risposta #31 il: 2009-08-10 16:23:57 »
Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite]Vittorio, quegli articoli sono molto vecchi e ormai le informazioni ivi contenute sono state ampliate e in molti punti cambiate, specie per quanto riguarda il simulazionismo.

D'accordo, in effetti sono un pò vecchiotti, ma una introduzione ai concetti basilari potrebbe comunque fornirla.
Più aggiornato sul simulazionismo c'è questo: Simulazionismo (discussione recente)

Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite]Volendo c'è anche la beta diSign In Strangerche potrebbe essere interessante. In effetti, è molto esplorativo e parla dei conflitti che l'esplorazione di mondi alieni causa, degli stress dovuti alla lontananza di tutto quello che ci è familiare e dei rapporti con il mondo che si esplora e colonizza...

L'avevo visto pure io, e lo attendo con trepidazione: tra l'altro un gioco di una famosa autrice (quella di BtI e StM) che supporta campagne lunghe anni?? C'è anche la versione per le dimostrazioni scaricabile dal sito. Attendo con ansia (e non poca, vista la qualità degli altri suoi prodotti) ... qualcuno sa quando è prevista la pubblicazione di questo gdr?
Lord Zero - (Domon Number 0)

Michael Tangherlini

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Gioco esplorativo
« Risposta #32 il: 2009-08-10 19:32:06 »
Scaricato e letto un po' superficialmente. Stasera, prima di "Lost," lo leggo meglio.

-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

Renato Ramonda

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Gioco esplorativo
« Risposta #33 il: 2009-08-10 21:43:48 »
Sign In Stranger esce a GenCon, tra meno di una settimana. Gioite. :)

Gioco esplorativo
« Risposta #34 il: 2009-08-11 01:05:27 »
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite][p]Sign In Stranger esce a GenCon, tra meno di una settimana. Gioite. :)[/p]

WOW!!! Notiziona!! Giosco si.. grazie per la info Renato :*
Lord Zero - (Domon Number 0)

Suna

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Gioco esplorativo
« Risposta #35 il: 2009-08-11 10:40:33 »
Ottimo! Grazie per la dritta, Renato :-)
Ora vediamo un po' la risposta dell'iniziatore di questo thread...

Renato Ramonda

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Gioco esplorativo
« Risposta #36 il: 2009-08-11 15:33:17 »
Update: Emily ha postato su the forge in merito, e pare che sia una "preview" quella a gencon. Il libro completo e illustrato uscira' tra almeno un anno.

http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=28488.0

thondar

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Gioco esplorativo
« Risposta #37 il: 2009-08-11 16:13:42 »
Forse avrei fatto meglio ad aprire un nuovo topic ma faccio notare che ho completato una prima versione del prodotto e che quindi sono più interessato a ricevere commenti riguardo ad esso che consigli riguardo ad altri giochi da cui riprendere idee. Riposto anche qui il link

Avventure Esplorative

Passo a rispondere alle domande

Citazione da: "fenna"
Credo che Mouse guard, sopratutto la parte legata al turno del GM e alla preparazione delle avversità in qualche modo potrebbe essere una risposta alle tue esigenze.

nel complesso vi ho trovato poco di adattabile alle mie esisgenze

Citazione da: "Lord Zero"
vuoi un gioco Narrativista (dove i giocatori creano una storia che sia toccante a livello personale, e ottengono la stima del tavolo per aver contribuito alla storia in un modo tematico e d'effetto), Gamista (dove i giocatori mettono in mostra il loro il pensiero tattico e la fortuna, e ottengono la stima del tavolo per averlo fatto bene), o Simulazionista (dove i giocatori trovano diletto nell'essere in un altro luogo, un altro tempo, o un altro mondo, e ottengono la stima del tavolo per aver contribuito alla sensazione di "essere lì") ?

Grazie per il benvenuto.
Più che un gioco cercavo delle tecniche usate per ottenere una certa sensazione, comunque diciamo che mi orientavo verso il gamismo. Il sistema creato è probabilmente incoerente con tendenze al gamismo, ma questo potete giudicarlo da soli.

Citazione da: "Suna"
Qual è lo scopo dell'esplorazione che cerchi tu, thondar? (per favore, metti in firma o nel profilo utente il tuo vero nome). Sinceramente, se ne è parlato molto ma non l'ho ancora capito del tutto. Ne devono nascere dei conflitti culturali? E' finalizzata all'accumulo di risorse economiche, o magari di reperti archeologici? Di informazioni utilizzabili in campo strategico/militare?

Dalle domande poste mi sembra che parli delle motivazioni dei PG. Bè... quelle dipendono dalla storia, dalle circostanze e dalle loro volontà. Le cose che indichi vanno tutte bene ma nessuna è necessaria. Se invece parli delle motivazioni dei giocatori la cosa si fa più difficile ma diciamo che più o meno può essere affrontare la sfida posta loro dal master e quindi gamismo.

Citazione
Sono d'accordo con Renato e Korin che quello che hai descritto è né più né meno l'intento e la meccanica del Gumshoe. Che cosa non ha che tu vuoi?

Il Gumshoe da una serie di indizi la cui difficoltà è collegarli in successione logica-deduttiva uno all'altro per ottenere la "soluzione". E' un sistema che ho già usato per fare una regola opzionale ed avrebbe poco senso riusarlo visto che riotterrei la stessa regola opzionale o quasi. Adesso voglio che la difficoltà sia nel trovare gli indizi ma che una volta trovati essi siano già in sequenza e diano in automatico la soluzione. Mi sembra un concetto più adatto ad una esplorazione dove se trovo scritto che il tesoro è sepolto sotto l'abero non devo far altro che scavare. Non c'è bisogno di pensare.

Citazione
Volendo c'è anche la beta di Sign In Stranger che potrebbe essere interessante.

guarderò


Grazie a chi sta leggendo il manuale
Fabio Bani

thondar

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Gioco esplorativo
« Risposta #38 il: 2009-08-12 00:19:23 »
Aggiornamento effettuato!

Ho risistemato in modo più chiaro (spero) le regole ed ho inserito un esempio. Ora c'è anche un paragrafo per gestire i falsi indizi. Per il resto le regole sono praticamente le stesse, salvo qualche piccola differenza e precisazione.

Riposto il link ma va bene anche uno dei precedenti (sono tutti uguali) basta che scarichiate da ora in poi
Avventure Esplorative
Fabio Bani

Suna

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Gioco esplorativo
« Risposta #39 il: 2009-08-12 11:44:48 »
Non ho capito bene perché non ho avuto il tempo di leggere con attenzione, ma ho capito bene che stai usando le regole di D&D? E nel caso quale edizione di D&D? (non mi pare che sia specificato)

Michael Tangherlini

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Gioco esplorativo
« Risposta #40 il: 2009-08-12 12:38:19 »
Sto iniziando a leggere in modo serio il tuo file, e ho alcune domande:
1) Pag. 5, "Raccogliere Informazioni:" dici che la meccanica non crea scene narrabili ma rende interessante la fase preparatoria. Non sono un po' contrastanti, queste due informazioni? Come fai a rendere interessante qualcosa senza narrarla?
2) Pag. 5, "Raccogliere Informazioni:" il metodo per gestire i tempi e gli Indizi è un po' troppo occhiometrico, secondo me. Perché non lo ordini meglio con delle tabelline specifiche? Magari da usare solo come linea-guida, però almeno permette ai giocatori di velocizzare la preparazione di questa fase e risulta un po' più oggettiva.
3) Pag. 5, "Raccogliere Informazioni:" il reperimento delle informazioni mi sembra un po' troppo in mano al DM, che potrebbe voler rendere le cose troppo difficili ai giocatori e quindi frustrarli. Anche qui, magari una tabella correlata a delle prove specifiche (magari con delle skill challenge, visto che fai riferimento a D&D 4E) potrebbe rendere il tutto più semplice, coinvolgente e obiettivo.
4) Pag. 5, "Raccogliere Informazioni:" perché dici che sarebbe difficile descrivere "narrativamente" (quando descrivi narri, non puoi descrivere una cosa in gioco di ruolo senza raccontarla...) il modo in cui i PG arrivano a ottenere una informazione? Hai mai pensato di provare ad affidare ai giocatori stessi questa descrizione? Sarebbe anche meno lavoro per il DM.
5) Pag. 5, "Raccogliere Informazioni:" perché i PG dovrebbero smettere di cercare il loro tesoro dopo il primo fallimento?
6) Pag. 7, "Ricompense:" perché porre limiti ai personaggi? Se io mi sono sbattuto come un maialino nano del Burundi per avere il mio tesoro, sarebbe estremamente frustrante poi non poterlo prendere... peggio ancora se a prescindere io so che non lo avrò. Eliminerei questa parte, la trovo un po' troppo castrante per i giocatori.
7) Pag. 7, "Ostacoli:" toglierei anche la modalità interpretativa: tutto troppo a discrezione del DM, secondo me.

-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

thondar

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Gioco esplorativo
« Risposta #41 il: 2009-08-12 16:36:06 »
Citazione da: "Suna"
ho capito bene che stai usando le regole di D&D? E nel caso quale edizione di D&D?

Sto riferendomi alle regole della 4°ed ma il sistema creato è quasi una serie di consigli per creare avventure quindi abbastanza indipendente dalle regole.

@Mike T
1) diventa interessante da un punto di vista strategico. Il gruppo deve pensare a come cercare indizi e sperare di non cercarne più di quanti ce ne siano. La narrazione vera e propria è ostacolata dal fatto che il DM non può essere preciso sugli indizi trovati. Nel complesso lo vedo un miglioramento

2) forse non ho capito quello che stai dicendo ma lo standard è 1 giorno di tempo. Il DM cambia questo tempo solo se lo ritiene opportuno. Dare linee guida è difficile perchè dipende dalla situazione specifica.

3) le informazioni danno tutte lo stesso bonus. Il DM deve solo descrivere qualcosa in modo superficiale ma questo è solo per non rendere la scena troppo meccanica. Ridotta all'osso sarebbe
PG: compro informazione
DM: hai un bonus di +2

l'unica scelta che il DM deve fare è se l'informazione è maggiore o minore e questa la fa in base a quanto reputa buona l'idea dei giocatori. Ovviamente non posso dare regole per valutare l'idea. Questo serve a costringere i giocatori a pensare a ciò che dicono altrimenti viene veramente la scena qui sopra.

4) Rispiego il meccanismo delle informazioni. Per prima cosa ci sono le regole specifiche di D&D per cercare informazioni e queste funzionano come normale ma non c'entrano nulla con quanto segue (giusto per chiarire). Per seconda cosa ho creato io delle regole aggiuntive e sono quelle che trovi scritte. Queste regole consistono nel far spendere ai PG risorse per avere un'informazione. Questa informazione la chiamo Indizio perchè è diversa dalle altre informazioni ed ha degli usi ben specifici. I PG decidono come cercare l'informazione e pagano le risorse (tempo e soldi). Il costo in tempo e soldi di base è fisso. I PG ottengono in automatico un Indizio. Non conta come lo cercano, basta paghino. Questo indizio da un bonus fisso contro un qualsiasi ostacolo. Scelgono i PG qaule al momento in cui gli si presenta. Messa così però sarebbe un pò troppo cruda, troppo meccanica, non ci sarebbe minimamente interpretazione e narrazione. Quindi i PG devono dirmi come fanno a cercare l'informazione, ovvero da chi vanno etc. Visto che qualsiasi cosa dicano l'informazione la trovano comunque per spingerli a dire cose intelligenti e a sforzarsi ho dato la possibilità al DM di dare un Indizio maggiore se i PG tirano fuori una buona idea.
Il DM da parte sua dovrebbe descrivere questa ricerca e dovrebbe descrivere l'informazione stessa. Qui però nasce un altro problema. L'indizio potrà essere usato dai PG ocntro un qualsiasi Ostacolo. Per esempio si perdano nel deserto? usano l'indizio per aiutarsi. Incontrano un rinoceronte furioso? usano l'indizio per aiutarsi. Trovano una porta con delle strane ruen? usano l'indizio per aiutarsi. Ora se io specifico cosa sia questo indizio come posso giustificare il suo uso in queste situazioni diverse? Per esempio: l'indizio è che il tarrasque ha paura delle talpe. Potrei usare questo indizio contro un tarrasque ma come lo uso per decifrare il codice segreto? ovviamente non potrei giustificare il suo uso. L'idizio è una mappa della valle del Nilo. Potrei usarlo per arrivare alla valle del Re ma che me ne faccio quando incontro una mummia dentro le catacombe? uso la mappa per... confondere la mummia??
Ora le cose sono due: o decido a priori quali sono gli ostacoli, quali son ogli indizi, dove si trovano questi indizi e come cercarli e poi faccio usare l'indizio A contro l'ostacolo A e l'indizio B contro l'ostacolo B oppure se voglio fare in modo che ogni indizio sa usabile contro un qualsiasi ostacolo devo mantenere l'indizio generico. Potrei dire semplicemnte "trovi un indizio", senza specificare quale. Però dal punto di vista narrativo penso sia meglio se qualcosa dico, qualcosa di adattabile e generico "il vecchio ti racconta la sua storia", senza dire cosa racconti esattamente. Ecco la difficoltà narrativa

5) parli di pg 6 e ricerca di indizi non ricerca di tesori penso.
I Pg dopo il primo fallimento nella ricerca degli indizi smetteranno di cercarli perchè sanno che non ce ne sono altri. Trovare un indizio è un'azione che riesce sempre, non c'è possibilità di fallimento. Qualunque cosa facciano per cercare trovano un indizio. Quando non lo trovano vuol dire che sono finiti. Se sono finiti inutile continuare a cercarli. Come al solito parlo di indizi trovabili con la mia regola, non di informazioni trovabili con le normali regole di D&D. Volendo potrei introdurre un tiro per vedere se trovano o non trovano un indizio ma credo allungherebbe il gioco senza aggiungere nulla.

6) D&D necessita di un bilanciamento. Non si può dare ai PG una qualsiasi quantità di tesori. Ora se in una avventura è previsto dal bilanciamento (ci sono tabelle) che i Pg guadagnani 10000 monete io non posso dargliene 50000. Trovo però interessante motivare i PG con un grande tesoro, un tesoro da film, enorme. E' bello trovare la caverna colma di oro. Un tesoro del genere però supera i limiti delle tabelle. Non solo. I Pg sono abituati a trovare i tesori presenti nelle tabelle, se voglio stupirli e affascinarli con una ricchezza immane devo superare quelle tabelle.
Ecco quindi che ho pensato a dei sistemi per superare la tabella senza però sbilanciare il gioco. Da un punto di vista delle regole quello è un tesoro che non gli spetta, è solo bello descriverlo. Da un punto di vista della narrazione la storia deve essere coerente e ci deve essere un motivo valido per cui i PG non prendano quel tesoro.

7) non piace neppure a me ma l'ho inserita solo per coprire il caso di quei DM che la usano. Del resto gli Ostacoli possono essere tanto vari che potrebbe fare comodo. Per esempio se c'è da convincere qualcuno io uso i tiri di diplomazia (o le sfide di abilità) ma molti DM usano la narrazione libera.

grazie per le risposte
Fabio Bani

Michael Tangherlini

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Gioco esplorativo
« Risposta #42 il: 2009-08-12 20:05:34 »
Citazione
[cite]Autore: thondar[/cite][p]1) diventa interessante da un punto di vista strategico. Il gruppo deve pensare a come cercare indizi e sperare di non cercarne più di quanti ce ne siano. La narrazione vera e propria è ostacolata dal fatto che il DM non può essere preciso sugli indizi trovati. Nel complesso lo vedo un miglioramento[/p]

Un miglioramento rispetto a cosa? E poi, perché il DM non può essere preciso? Ho la sensazione che, con questo sistema, il DM finisca per essere d'intralcio all'esplorazione: se tutte le volte deve impedirgli di fare questo, quello e quell'altro, i PG come fanno a realizzare quello che vogliono?
Citazione
[cite]Autore: thondar[/cite][p]2) forse non ho capito quello che stai dicendo ma lo standard è 1 giorno di tempo. Il DM cambia questo tempo solo se lo ritiene opportuno. Dare linee guida è difficile perchè dipende dalla situazione specifica.[/p]

Be', fai una casistica delle possibili situazioni, no? Tipo "se i PG hanno X indizi ci mettono Y giorni, se ne hanno X+1 ce ne mettono Y-1," e così via.
Citazione
[cite]Autore: thondar[/cite][p]3) le informazioni danno tutte lo stesso bonus. Il DM deve solo descrivere qualcosa in modo superficiale ma questo è solo per non rendere la scena troppo meccanica. Ridotta all'osso sarebbe
PG: compro informazione
DM: hai un bonus di +2[/p]

Il punto non è nei bonus, ma nel modo in cui li ottengo. Se io mi limito a recitare (bada, ho scritto "recitare," non "interpretare," e c'è un motivo) la mia scenetta davanti al DM per ottenere una informazione, sta al DM giudicare se io ho recitato bene o no. E non puoi basare, secondo me, la fase di ricerca di informazioni su una recitazione a braccio, perché è troppo dipendente dai gusti del DM. Non trovo giusto che una cosa importante come, appunto, la ricerca di informazioni (che è la condizione di base affinché poi i PG possano imbarcarsi in modo efficace nella fase esplorativa), sia in mano al gusto estetico del DM: per questo ti suggerisco di trovare delle regole a cui tutto il gruppo possa appoggiarsi per farlo.
Citazione
[cite]Autore: thondar[/cite][p]l'unica scelta che il DM deve fare è se l'informazione è maggiore o minore e questa la fa in base a quanto reputa buona l'idea dei giocatori. Ovviamente non posso dare regole per valutare l'idea. Questo serve a costringere i giocatori a pensare a ciò che dicono altrimenti viene veramente la scena qui sopra.[/p]

L'idea dei giocatori deve essere giudicata buona o cattiva secondo me più dalle meccaniche che non dalla volontà del DM. Prova ad adottare, allora, un sistema tipo quello degli skill challenge, in cui il DM può avere il potere di settare le difficoltà sulla base di quanto giudichi "buona" una idea, ma che diano comunque ai personaggi una possibilità di cambiare strada durante la loro ricerca. In questo modo, tutta la fase di ricerca informazioni diventa fluida e più divertente, perché i giocatori vedono narrate le scelte e le conseguenze delle scelte dei loro PG; lo trovo più interessante che limitarsi a un "compro info -> ti dò un +2."
Citazione
[cite]Autore: thondar[/cite][p]4) Rispiego il meccanismo delle informazioni. Per prima cosa ci sono le regole specifiche di D&D per cercare informazioni e queste funzionano come normale ma non c'entrano nulla con quanto segue (giusto per chiarire). Per seconda cosa ho creato io delle regole aggiuntive e sono quelle che trovi scritte. Queste regole consistono nel far spendere ai PG risorse per avere un'informazione. Questa informazione la chiamo Indizio perchè è diversa dalle altre informazioni ed ha degli usi ben specifici. I PG decidono come cercare l'informazione e pagano le risorse (tempo e soldi). Il costo in tempo e soldi di base è fisso. I PG ottengono in automatico un Indizio. Non conta come lo cercano, basta paghino. Questo indizio da un bonus fisso contro un qualsiasi ostacolo. Scelgono i PG qaule al momento in cui gli si presenta. Messa così però sarebbe un pò troppo cruda, troppo meccanica, non ci sarebbe minimamente interpretazione e narrazione. Quindi i PG devono dirmi come fanno a cercare l'informazione, ovvero da chi vanno etc. Visto che qualsiasi cosa dicano l'informazione la trovano comunque per spingerli a dire cose intelligenti e a sforzarsi ho dato la possibilità al DM di dare un Indizio maggiore se i PG tirano fuori una buona idea.[/p]

Ed è qui che vedo una falla nel tuo approccio: lo trovano a prescindere da quello che fanno. O meglio, come concetto ci può anche stare: in questo modo eviti che tutto si impantani perché non hanno trovato l'indizio fondamentale. Il problema, che poi vedi anche tu, è che così i giocatori possono inventarsi qualsiasi balla per giustificare la propria ricerca.
Penso che potresti gestire la cosa in modo diverso, rendendo la qualità e il numero degli indizi proporzionali alle risorse investite dai personaggi, e aggiungendo anche la possibilità per i personaggi di "investire" in inventiva in qualche modo.
Citazione
[cite]Autore: thondar[/cite][p]5) parli di pg 6 e ricerca di indizi non ricerca di tesori penso.
I Pg dopo il primo fallimento nella ricerca degli indizi smetteranno di cercarli perchè sanno che non ce ne sono altri. Trovare un indizio è un'azione che riesce sempre, non c'è possibilità di fallimento. Qualunque cosa facciano per cercare trovano un indizio. Quando non lo trovano vuol dire che sono finiti. Se sono finiti inutile continuare a cercarli. Come al solito parlo di indizi trovabili con la mia regola, non di informazioni trovabili con le normali regole di D&D. Volendo potrei introdurre un tiro per vedere se trovano o non trovano un indizio ma credo allungherebbe il gioco senza aggiungere nulla.[/p]

Ah, ecco perché.
Citazione
[cite]Autore: thondar[/cite][p]6) D&D necessita di un bilanciamento. Non si può dare ai PG una qualsiasi quantità di tesori. Ora se in una avventura è previsto dal bilanciamento (ci sono tabelle) che i Pg guadagnani 10000 monete io non posso dargliene 50000. Trovo però interessante motivare i PG con un grande tesoro, un tesoro da film, enorme. E' bello trovare la caverna colma di oro. Un tesoro del genere però supera i limiti delle tabelle. Non solo. I Pg sono abituati a trovare i tesori presenti nelle tabelle, se voglio stupirli e affascinarli con una ricchezza immane devo superare quelle tabelle.
Ecco quindi che ho pensato a dei sistemi per superare la tabella senza però sbilanciare il gioco. Da un punto di vista delle regole quello è un tesoro che non gli spetta, è solo bello descriverlo. Da un punto di vista della narrazione la storia deve essere coerente e ci deve essere un motivo valido per cui i PG non prendano quel tesoro.[/p]

Magari non la condivido troppo, ma capisco la tua logica. Non pensi però che la cosa possa comunque essere frustrante per i giocatori? Penso che dovresti mettere subito in chiaro proprio il fatto che il tesoro non appartiene in toto ai personaggi. Magari, potresti trovare un modo per cui ogni PG abbia una sorta di "quest parallela" relativa al tesoro, che si sviluppa pienamente durante tutta la caccia al tesoro.
Citazione
[cite]Autore: thondar[/cite][p]7) non piace neppure a me ma l'ho inserita solo per coprire il caso di quei DM che la usano. Del resto gli Ostacoli possono essere tanto vari che potrebbe fare comodo. Per esempio se c'è da convincere qualcuno io uso i tiri di diplomazia (o le sfide di abilità) ma molti DM usano la narrazione libera.[/p]

Ok. Allora ti suggerisco di metterla come opzionale.

-MikeT
« Ultima modifica: 2009-08-12 20:07:19 da MikeT »
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thondar

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Gioco esplorativo
« Risposta #43 il: 2009-08-13 04:16:13 »
credo che ancora non ti sia chiaro come funziona. Ho rispegato nel post precedente al punto 4 ma ti consiglio di rileggere il file perchè c'è un esempio (nella versione 1.1). Non è che non voglio rispiegartelo (ed in effetti lo sto rifacendo) ma è certo spiegato meglio nel file di come posso fare qui.

Citazione
Un miglioramento rispetto a cosa?

un miglioramento rispetto ad usare le normali regole di D&D per giocare la fase di ricerca informazioni.

Citazione
E poi, perché il DM non può essere preciso?

Ho risposto al punto 4

Citazione
Ho la sensazione che, con questo sistema, il DM finisca per essere d'intralcio all'esplorazione: se tutte le volte deve impedirgli di fare questo, quello e quell'altro, i PG come fanno a realizzare quello che vogliono?

non capisco dove il DM gli impedisce di fare qualcosa. Al contrario, possono fare tutto. Possono cercare gli indizi come vogliono con la certezza di trovarli. Possono usare gli indizi quando vogliono con la certezza di ricevere un aiuto dall'indizio.

L'unico problema è che il DM a priori non gli dice con precisione che indizio hanno trovato, ma questo non ha nulla a che vedere con la libertà d'azione

Citazione
Be', fai una casistica delle possibili situazioni, no? Tipo "se i PG hanno X indizi ci mettono Y giorni, se ne hanno X+1 ce ne mettono Y-1," e così via.

ma ci mettono y giorni a fare cosa?
Il tempo si riferisce al tempo passato per cercare indizi. Se cercano 2 indizi ci mettono 2 giorni, se ne cercano 3 3 giorni e così via. In casi aprticolari il DM altera questo numero. Per esempio se i PG vogliono andare a parlare con un saggio che vive a 100 km ovviamente dovrà aggiungere il tempo del viaggio ma non posso mettere una linea guida per queste cose e non serve metterla.

Citazione
Non trovo giusto che una cosa importante come, appunto, la ricerca di informazioni (che è la condizione di base affinché poi i PG possano imbarcarsi in modo efficace nella fase esplorativa), sia in mano al gusto estetico del DM

Questa fase con le regole classiche si svolge così:
DM: fate una prova di bassifondi
PG: fatta, abbiamo fatto CD 23
DM: allora sapete questo questo e quest'altro.
Fine

Non è proprio il massimo dell'interpretazione e non ci sono meccaniche per usare quelle informazioni. Il master le da a buzzo e i giocatori possono ricavarci qualcosa di importante come possono non capirci assolutamente nulla.
Tutto questo c'è ancora, esattamente identico, -in più_ ho aggiunto un altro sistema che è quello di cui stiamo parlando. Il master decide a sua discrezione solo se le informazioni sono maggiori o monori. Maggiori e minori sono due parole chiave che hanno un significato ben preciso all'interno delle mie regole. Inoltre questa scelta viene effettuata non solo in base al giudizio estetico sulal loro interpretazione ma sul giudizio qualitativo della loro idea.
Hanno un'idea stupida ed inutile? => indizio minore.
Ce l'hanno arguta ed intelligente? => Indizio maggiore.
Mi sembra buono premiare i giocatori che si spremono le meningi

Citazione
Prova ad adottare, allora, un sistema tipo quello degli skill challenge

cioè fare una skill challenge per cercare una informazione? mi sembra troppo lungo, in generale questa fase viene saltata completamente! I PG ricevono la quest => i PG partano senza cercare informazioni.

Citazione
In questo modo, tutta la fase di ricerca informazioni diventa fluida e più divertente, perché i giocatori vedono narrate le scelte e le conseguenze delle scelte dei loro PG

narrare questa fase è un rischio perchè l'informazione deve essere solo accenanta. Non è molto coerente narrare la ricerca in modo approfondito e poi sul più bello accennare l'informazione.

Citazione
lo trovo più interessante che limitarsi a un "compro info -> ti dò un +2."

detto così suona male per questo
1) se i PG descrivono meglio l'azione e pensano qualcosa di buono hanno una informazione migliore
2) il DM da una descrizione (seppur accennata) dell'informazione ottenuta

Citazione
Il problema, che poi vedi anche tu, è che così i giocatori possono inventarsi qualsiasi balla per giustificare la propria ricerca.

A che scopo però inventarsi la balla? se si inventano qualcosa di meglio possono ricevere una informazione maggiore e non ha alcuna contro indicazione. Se anche s iinventano la balla il DM può dare una spiegazione coerente al tutto, al limite per pura fortuna "mentre cammini per strada un barbone lascia cadere una pergamena" (ok, questo è un caso limite, sicuramente il DM può inventarsi di meglio).

Citazione
Penso che potresti gestire la cosa in modo diverso, rendendo la qualità e il numero degli indizi proporzionali alle risorse investite dai personaggi, e aggiungendo anche la possibilità per i personaggi di "investire" in inventiva in qualche modo.

il numero di indizi è già proporzionale alle risorse.
Con "investire in inventiva" non capisco cosa intendi. Col mio metodo se sono inventivi possono prendere indizi migliori.
La qualità degli indizi me la riservo per l'appunto come un premio all'inventiva così evitino che si limitino a pagare.

Citazione
Penso che dovresti mettere subito in chiaro proprio il fatto che il tesoro non appartiene in toto ai personaggi.

intendi metterlo in chiaro tra giocatori o in gioco ai PG?
Tra giocatori no perchè annullerei l'effetto voluto. Sapendo che non sarà il loro sarà come se non ci fosse.
Ai PG in gioco sarà chiaro o meno a seconda della storia. Se il duca li asoslda per recuperare il tesoro sarà loro chiaro che il tesoro è del duca. In altri casi però no.
Una speranza c'è sempre e del resto i PG avranno la quota dal tesoro che gli spetta. E Non ho messo solo l'opzione che il tesoro ci sia ma non possano prenderlo.

Citazione
Magari, potresti trovare un modo per cui ogni PG abbia una sorta di "quest parallela" relativa al tesoro, che si sviluppa pienamente durante tutta la caccia al tesoro.

a che scopo?
potrebbe anche esserci ma non capisco come c'entri con questo discorso.

Citazione
Ok. Allora ti suggerisco di metterla come opzionale.

Non posso dirgli che il loro modo di masterizzare è opzionale e non posso neppure sconsigliarlo perchè lo stile di masterizzazione non ha nulla a che vedere con la mia regola
Fabio Bani

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