Autore Topic: Apriamo un barattolo  (Letto 25740 volte)

Simone Micucci

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Re:Apriamo un barattolo
« Risposta #30 il: 2014-08-20 17:41:15 »
Il Gusto del Delitto

Il giocatore dice che il suo PG, Lord Worthinton cerca di aprire un barattolo di marmellata durante il thé e che non ci riesce. -> Guarda il PG di un altro giocatore, il maggiordomo, e dice "Charles, scusa, puoi venire con me nel mio studio, devo darti le ultime disposizioni riguardanti i nuovi paggetti" -> Scena individuale -> Worthinton fa una sfuriata dicendo che in casa sua la marmellata non deve essere servita in barattoli sigillati, spacca  il barattolo in testa a Charles (prende il dado sulla ruota nera per "Distruzione gratuita") e poi dice Ora vai di là e apri il barattolo!!! -> dadi di Influenza di tutti i PG sul maggiordomo per vedere se lo farà o meno -> Alla fine posiziona il dado della ruota nera su "Spargimento di sangue"
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luiz

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Re:Apriamo un barattolo
« Risposta #31 il: 2014-08-20 17:59:08 »
E perché non:

Questlandia

Il giocatore con l'autorità sul barattolo ha deciso che il barattolo non può aprirsi.

44

Wendalina chiede a suo marito Alan di aprirle il barattolo, ma nota qualcosa di strano nel suo sguardo: è assente, freddo. Se si avvicina di più per capire cosa sta succedendo, Wendalina nota che gli occhi di Alan sono in realtà composti da lenti ottiche per videocamere.

Carolina Death Crawl

Scena distruzione
Luogotenente Maybank: "Pembroke apra il barattolo"
Il sergente prende la pistola e lo distrugge

Scena uccisione
Luogotenente Maybank: "Sergente apra il barattolo"
Sergente Pembroke: "Ce l'ha in mano quel civile"
Luogotenente: "E' fondamentale per la nostra missione aprire quel barattolo, siamo in guerra, ve lo siete dimenticato?"
Il sergente prende al pistola, uccide il civile e apre il barattolo

Scena disonore
Sergente Pembroke: "Se non prendo il barattolo dalle mani di quella donna nera incinta, rischio di morire di fame e di non arrivare alla mia meta..."
Il Sergente Pembroke vede tre ombre dalle fattezze simili girargli intorno... hanno le sembianze di mostri terrificanti e gli parlano.
Fantasma di palude: "Che t'importa Pembroke? E' solo una fottuta schiava... uccidila!"
Fantasma di palude 2: "Si ma prima stuprala"
Fantasma di palude 3: "E poi banchetta con la sua carne!"
Sergente Pembroke: "Lasciatemi stare!"
Fantasma di palude: "Risposta sbagliata Pembroke"
Pembroke vede una delle figure mostruose avventarglisi contro. In preda al terrore, chiude gli occhi, prende la sua Colt e fa fuoco ripetute volte. Quando riapre gli occhi vede una donna di colore stesa d'avanti a sé, riversa in una pozza del suo stesso sangue e da uno squarcio nell'addome esce il piccolo cadavere di un feto.

Simone Micucci

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Re:Apriamo un barattolo
« Risposta #32 il: 2014-08-20 18:08:50 »
lady e otto

Regista: "Ok, siete lì che decidete cosa mangiare stasera"
Lui: "Facciamo la pasta stasera?"
Lei: "Certo, apro il barattolo con la passata"
Regista: "stoooooooooooop, dobbiamo parlare di amore, non di barattoli e paste"
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Re:Apriamo un barattolo
« Risposta #33 il: 2014-08-20 20:54:16 »
Grazie a Lavinia per l'esempio in Mage the Awakening

-Materia: fai un buco nel barattolo, o disintegri il coperchio, o altri modi creativi per farci un buco.
-Vita: puoi diventare un sacco forte, quanto ti serve per aprirlo.
-Spirito: puoi risvegliare lo spirito del barattolo, chiacchierarci un po' e convincerlo ad aprirsi. In alternativa, evochi uno spirito e gli ordini di aprire il barattolo.
-Tempo: ti porti in un momento del flusso temporale in cui il barattolo sia aperto, o più facilmente apribile.
-Fato: cambi il destino del barattolo in modo che sia aperto.
-Mente: manipoli qualcuno perché apra il barattolo per te.
-Primo: giudiziosa applicazione di lampi di pura energia magica.
-Forze: aumenti il calore del barattolo finché non esplode.

Oppure se sei fighetto ti crei un rituale/formula apposito che combini più sfere xD
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Moreno Roncucci

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Re:Apriamo un barattolo
« Risposta #34 il: 2014-08-20 21:11:14 »
Ars Magica:
Rego Terram:  svito il coperchio.
Muto Terram in Auram:  trasformo il coperchio in aria.
Perdo Terram:  faccio svanire il coperchio.
Intellego Terram:  vedo cosa c'è dentro il barattolo senza aprirlo.
Rego Mentem: controllo qualcuno e gli faccio aprire il barattolo.

E soprattutto....

Creo Ignem: brucio tutto, e chissenefrega del barattolo.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Re:Apriamo un barattolo
« Risposta #35 il: 2014-08-20 21:53:45 »
Knights of Twilight
Cavaliere A: "Accingomi ad aprire il barattolo"
Cavaliere B: "Lungi da te siffatta idea: esso è demoniaco"
Cavaliere A: "Mia madre alla Fortezza me lo chiese, questione di importanza vitale; codesta è una Cerca per me"
Cavaliere B: "Brandisci il tuo Giudicatore or dunque, sarà la maestria a decidere"

Duello. Se vince A, apre il barattolo.
Se vince B, il barattolo rimane dov'è.
Comunque, chi perde muore e diventa il nuovo signore dei demoni.


Committee for the Exploration of Mysteries
Esploratore: "E in quel momento - infatti - che io aprii il barattolo"
Opposizione: "E non fu proprio in quel momento, non appena ci posi una mano sopra, che 25 orde di scimmie cibernetiche inferocite si lanciarono sulla tua faccia? - è un conflitto da 6 dadi"
Esploratore (abbandona): "Eh sì... infatti per quello non riuscimmo mai ad aprire il barattolo..."


Solipsist
Cambio la realtà: il barattolo è aperto.
Esagero, non esistono al mondo barattoli che non siano aperti.
Seguono fughe di gas tossici e irraggiamenti da radiazioni libere in più o meno tutto il pianeta.


Hot War
Apro il barattolo.
GM - esplode. Siete morti e avete rilasciato in pieno centro a Londra un virus sperimentale che trasforma tutti in zombie mangia-cervello. Vediamo se la prossima squadra di agenti SSG riesce a risolvere il casino che avete combinato.


D&D 3.5 - yet another stupid rule
Giocatore - Apro il barattolo
GM - tiro difficoltà 10
Giocatore - mi siedo e ci provo fino a che non si apre; "prendo 10"
GM - ok... il resto del party nella prossima ora cosa fa?...
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Re:Apriamo un barattolo
« Risposta #36 il: 2014-08-20 22:16:20 »
Prendere 10 è un'azione standard =P

edit: ma solo se sei addestrato.

Siccome non sei addestrato in "aprire barattoli" allora devi Prendere 20.

Ma per Prendere 20 spendi venti volte il tempo necessario (un'azione standard). Quindi 20 round. Due minuti. XD
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Re:Apriamo un barattolo
« Risposta #37 il: 2014-08-20 22:38:45 »
eh ma il personaggio era un Guerriero Halfling con classe speciale Cuoco di Strada GordonRamseyMiFaUnaPippa e "Aprire Barattoli" è una skill di classe ^^
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Re:Apriamo un barattolo
« Risposta #38 il: 2014-08-20 22:43:35 »
E allora è azione standard se ci ha messo almeno un grado. XD
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Daniele Di Rubbo

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Re:Apriamo un barattolo
« Risposta #39 il: 2014-08-20 23:53:59 »
Protesto! In Hot War è un normalissimo conflitto! Perché il GM sta passando sopra alle regole?! :P

Re:Apriamo un barattolo
« Risposta #40 il: 2014-08-21 11:10:23 »
Chiamalo tu, il conflitto allora... :P vediamo che succede
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Re:Apriamo un barattolo
« Risposta #41 il: 2014-08-21 11:39:06 »
Avanti DiRubbo, fallo. Vediamo se hai coraggio. (sai che succede quando -Spiegel- ti richiama con la voce rosa?) XD
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Re:Apriamo un barattolo
« Risposta #42 il: 2014-08-21 12:55:26 »
Il Mondo dell'Apocalisse -

Apriamo un barattolo:

Prendere con la Forza: il Barattolo ce l'ha Testa di Cane. Io voglio il contenuto del barattolo. Salto addosso a testa di Cane armato di pugnale e glielo sfilo a forza, staccandogli un dito, se necessario (Pugnale 2. Testa di Cane è danno 0). 7-9. Me lo prendo definitivamente e sgomento e spavento Testa di Cane. Ora son lì che mangio la marmellata mentre Testa di Cane è in un angolino terrorizzato a leccarsi le ferite.

Aggrare: punto la pistola a Testa di Cane. Apri quel cazzo di barattolo e dammelo. 7-9. Indietreggia con le mani bene in vista. -__-

Manipolare: Testa di Cane, non è che mi apri il barattolo? In cambio faccio il turno di guardia al posto tuo. 7-9, devo offrire una rassicurazione concreta. "Guarda, ho portato la pistola e il pugnale, sicuro che non vuoi aprirlo?"

Sedurre: sorrido a Testa di Cane...me lo apri il barattolo? Ti do un bacio se lo fai... 7-9 -_- rassicurazione concreta: *ammicco *ammicco e muovo le labbra seducente.

Manipolare offrendo in cambio qualcosa: Testa di Cane mi apri il barattolo? Tieni, ecco un caricatore di munizioni. -_- (è come fosse un 10+, quindi niente di concreto da dimostrare, basta dargliele subito XD).
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Daniele Di Rubbo

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Re:Apriamo un barattolo
« Risposta #43 il: 2014-08-21 12:58:50 »
In Non Cedere al Sonno:

Sto giocando Roger, un impiegato contabile che abita nella periferia di una grande città americana. Ha un matrimonio alle spalle e una figlia che vive con la moglie e che vede rarissimamente, a causa della battaglia legale che la moglie sta vincendo contro di lui.

In Qual è la tua strada? avevo scritto “Voglio lasciarmi completamente alle spalle la storia con mia moglie Agatha”.

A questo punto del gioco, mi sono logorato parecchio: ho 2 punti di Virtù e 1 di Follia Permanente. Il mio Sfinimento è a 4, il mio Talento di Sfinimento è “Fare le cose in fretta sotto stress” il mio Talento di Follia è “M sta per Marie”. Marie è mia figlia e compare nei momenti più impensabili, come una specie di avatar a indicarmi la strada o ad aiutarmi; una specie di padre all’incontrario.

Il punto è questo: quando avevo iniziato a giocare, avevo pensato che il modo migliore per liberarmi di mia moglie Agatha fosse quello di dimenticarmi completamente di lei. Per questo, il GM ha avuto gioco facile quando sono finito al Bizarre Bazaar e ho cominciato a vendere i miei ricordi.

Ora, però, sono finito nel terribile tribunale del 25° Distretto e sono davanti a un giudice che ha tutta l’aria del giudice dell’affidamento di mia figlia. Mi si accusa di aver voluto distruggere i ricordi di mia moglie e con essi anche lei, conseguenza della quale, ovviamente, non ero a conoscenza. Il giudice ha davanti al bancone un barattolo, molto simile a quello che usavo quando ero ragazzo per tenerci dentro le foto e i biglietti del cinema, come una specie di ricordo perpetuo, romantico e patetico al tempo stesso.

A questo punto del gioco, mi sono reso conto, come giocatore, che Roger ha cercato una soluzione facile ai problemi: pensava che il punto fosse cancellare sua moglie. Però, giocando, mi sono accorto che Roger tiene a quei ricordi che ora non ha più. Il punto, probabilmente, non è cancellare mia moglie Agatha, ma trovare la forza interiore di farmene una ragione e iniziare una nuova vita, recuperando il rapporto con mia figlia Marie.

Per questo, quando il giudice mi dichiara colpevole e ordina agli agenti a molla di portami nella prigione del Distretto, io tento di lanciarmi verso il barattolo per riaprirlo e riappropriarmi di tutti i miei ricordi.

Si va al conflitto! Il GM se la ride sotto i baffi e mi mette davanti 12 dadi di Dolore: veramente tanti, ma questo conflitto deve essere narrativamente importante, secondo lui (e anche secondo me, a dire il vero).

Io comincio a contare i miei dadi: 2 (Virtù) + 1 (Follia Permanente) + 4 (Sfinimento). Sono 7 miseri dadi contro 12. Aumento il mio Sfinimento di 1 e vado a 5. Qui ci sta tutto il mio talento di Sfinimento (“Fare le cose in fretta sotto stress”) e lo attivo per un Uso Maggiore, il che mi darà 5 successi in più alla fine.

Ricapitoliamo: sto per tirare 8 dadi + 5 successi. Se la metà di quegli otto dadi fa successo, finirò con 9 successi contro una probabilità di 6 successi del GM. Decido che non me la sento comunque di rischiare e porto in gioco anche 6 dadi di Follia, attivando anche il mio Talento di Follia.

Alla fine, il GM tira 12 dadi e io ne tiro 2 (Virtù) + 7 (Follia, normale + permanente) + 5 (Sfinimento) = 14 dadi + 5 successi automatici.

Il GM fa: 1 2 2 2 3 3 3 4 5 5 6 6. Conto 7 successi, e il Punto di Forza è in un 6, 6, 5.

Io faccio:

1 6 (Virtù)
1 1 2 2 3 5 5 (Follia)
2 2 3 6 6 (Sfinimento)

Conto 9 successi + 5 = 14 successi. Il mio punto di forza è lo Sfinimento con 6, 6, 3, contro solo un 6 in Virtù.

Il conflitto è vinto da me con 14 successi contro 7 del GM, e domina il Dolore con 6, 6, 5, contro il mio 6, 6, 3 in Sfinimento.

Il GM ha la narrazione (sia perché è il GM sia perché, a inizio partita, avevamo deciso che la narrazione sarebbe stata condotta dal giocatore che avesse vinto la Dominanza nei conflitti). Ho un successo enorme, lo Sfinimento è aumentato, ho fatto appello al Talento di Follia e a quello di Sfinimento e alla fine il Dolore domina. Perfetto!

Il GM narra:

L’edificio del tribunale si fa scuro e comincia a tremare in maniera misteriosa, mentre ti lanci verso il barattolo sul bancone. Sul banco dei testimoni appare tua figlia Marie che si materializza come dal nulla e grida “No, papà, no!”, salta al di là del bancone come per raggiungerti. Nel frattempo, da dietro, senti le mani degli agenti a molla che ti trattengono, impedendoti di raggiungere il barattolo. Senti la stanchezza e lo stress farsi pesantissimi, ti dai uno scossone di energia che non sai da dove venga e ti liberi velocemente di essi, scalciando come un mulo. Senti da dietro le loro rotelle andare a pezzi. Marie, nel frattempo, ha preso il barattolo e te lo porge: “Ecco, tieni, papa!” e ti bacia con affetto filiale. La prendi per la mano e cominci a scappare per i corridoi del tribunale, ma subito arrivano altri agenti a molla che vi saltano addosso per tentare di catturarvi. Ti senti strattonare, senti Marie urlare. Le tue percezioni si fanno molto confuse, nel dolore per lo sforzo di uscire al più presto di lì.

Quando quest’incubo è finito, ti trovi in un vicolo nascosto del 25° Distretto. Hai il barattolo in mano, eppure loro hanno preso Marie; solo ora che la tua percezione è uscita dalla confusione te ne accorgi. Magari la porteranno dalle dame di scortesia di Madre Quando, e Dio solo sa cosa le succederà laggiù. Apri il barattolo e i ricordi di tua moglie ti rifluiscono dentro come un sogno ricordato. Forse questi ti daranno una nuova forza per salvare Marie, se ancora ti interessa.

Io dico al GM che certo che mi interessa di Marie e che andrò a riprenderla, costi quel che costi, mentre lui depone una Moneta nella Coppa della Disperazione.
« Ultima modifica: 2014-08-21 14:10:26 da Daniele Di Rubbo »

Simone Micucci

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Re:Apriamo un barattolo
« Risposta #44 il: 2014-08-21 13:25:26 »
Dico solo una cosa.

Il dolore domina. Sempre.
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